Come funziona
NPC e IA in GTA 6
Cosa ha mostrato e detto Rockstar sul comportamento di abitanti, polizia e animali di Leonida, e cosa dice Take-Two sull’uso dell’IA per creare il gioco.
44 fatti, 17 direttamente da Rockstar · Verificato il
Rockstar ha detto molto di più su come si comportano gli abitanti di Leonida che sulla tecnologia dietro di loro. Nelle interviste e nelle anteprime di agosto 2026, Rob Nelson di Rockstar North ha descritto pedoni che si accorgono di chi origlia e si allontanano davanti a un’arma impugnata, un sistema del ricercato che si attiva solo quando qualcuno assiste a un crimine o scatta un allarme, e una polizia che ricorda il tuo volto, i tuoi vestiti, la tua auto e il tuo partner; i filmati mostrano che l’indicatore ora arriva a sei stelle. Sul lato tecnologico, il CEO di Take-Two Strauss Zelnick ha detto a febbraio 2026 che l’IA generativa non ha “alcun ruolo” in GTA 6, secondo i resoconti Nelson ha detto lo stesso, e sempre secondo i resoconti Rockstar ha detto al New York Times che il gioco ha più di 600.000 animazioni per gli NPC. Esistono brevetti di Take-Two sulla navigazione e l’animazione degli NPC, ma nessuno ha confermato che siano nel gioco.
Polizia e livello di ricercato
Come viene segnalato un crimine, come ti trovano gli agenti e come seminarli.
Un crimine richiede un testimone o un allarme
Da Rockstar· Demo e interviste di Rockstar North: IGN (agosto 2026) e TGG (riportata da Dexerto, agosto 2026)
Rob Nelson, co-direttore dello studio di Rockstar North, ha detto a IGN che il sistema del ricercato di GTA 6 segnala un crimine alla polizia solo quando qualcuno lo vede o scatta un allarme, e che la centrale di polizia è “estremamente precisa” su ciò che sa. Ha fatto allo YouTuber TGG un esempio quotidiano, come ha riportato Dexerto: tira fuori un guidatore dalla sua auto e chiamerà la polizia, quindi può essere più furbo forzare un’auto parcheggiata dove nessuno guarda.
Le icone di allerta mostrano cosa sa di te la polizia
Visto nei filmati· An Extended Look; demo di Rockstar North
In An Extended Look, piccole icone rosse sotto le stelle di ricercato mostrano cosa sa la polizia. GamesRadar+ ne ha contate quattro durante un inseguimento: i tuoi vestiti, il tuo volto, la tua auto e il fatto che siete una coppia, mentre Push Square indica anche se sei armato. PC Gamer e IGN descrivono lo stesso insieme di descrizione, vestiti, veicolo e coppia, e Nelson lo chiama un “sistema di allerta”. IGN dice che le stelle appaiono come contorni vuoti finché la polizia non ha una tua descrizione.
Fonti: GamesRadar+ · Push Square · PC Gamer · IGN · IGN (2)
Cambiare aspetto per seminare la polizia
Riportato· Demo di Rockstar North, riportata da IGN e Kotaku
IGN riporta che le icone del volto e dei vestiti si cancellano separatamente. Nella sua demo un nuovo cappellino da baseball ha rimosso l’icona della descrizione, e IGN dice che un taglio di capelli fa lo stesso, ma né un cappello né degli occhiali cancellano l’icona dei vestiti: serve un abbigliamento completamente nuovo, ed è per questo che consiglia di tenere abiti di ricambio nel bagagliaio dell’auto. Una maschera indossata durante il crimine e tolta dopo può impedire del tutto che una descrizione arrivi alla polizia, anche se le telecamere di sorveglianza ti riprendono. Nelson ha detto a IGN che anche abbandonare un’auto nota alla polizia, o separare la coppia, riduce l’allerta.
La polizia ti ricorda e continua a cercarti
Da Rockstar· Demo e interviste di Rockstar North (IGN, TGG); An Extended Look
Nelson ha detto allo YouTuber TGG che Rockstar voleva eliminare il vecchio schema in cui semini i poliziotti e loro si dimenticano subito di te, dando alla polizia “una memoria un po’ più persistente”, come ha riportato GamesRadar+. Nella demo di IGN ha indicato una “zona calda” sulla mappa in cui gli agenti avrebbero continuato a girare per un po’, e ha detto che si poteva lasciarla raffreddare, cambiare abiti o separare Jason e Lucia. Push Square nota che, poiché gli agenti hanno la tua descrizione, possono riconoscerti più tardi anche dopo che li hai seminati.
Fonti: GamesRadar+ · IGN · IGN (2) · Push Square
Con tre stelle in città, scendi dall’auto
Da Rockstar· Demo e intervista di Rockstar North, riportate da IGN
Nelson ha detto a IGN che una stella non è troppo difficile da seminare, ma che con tre stelle in città una fuga in auto può essere dura a meno di essere su una moto sportiva o su qualcosa di molto veloce. Il suo consiglio era di lasciare le strade e correre nei vicoli, e ha detto che Rockstar ha lavorato molto per rendere fluidi corsa, salti fuori dalle auto e scavalcamenti di recinzioni per questo tipo di fuga.
Fonti: IGN · GamesRadar+
La polizia non è sulla minimappa; Focus la individua
Da Rockstar· Intervista a Rob Nelson di TGG; An Extended Look; demo di Rockstar North
La polizia non compare più sul radar durante un inseguimento. Nelson ha detto allo YouTuber TGG, come ha riportato GamesRadar+, che “compaiono quando usi Focus”, e che scappare può essere più difficile ma più divertente perché bisogna ragionare di più. Push Square ha visto il cambiamento in An Extended Look, e IGN descrive Focus come un modo per trovare oggetti utili ed evitare la polizia.
Fonti: GamesRadar+ · Push Square · IGN · ComicBook
Alcune auto chiamano la polizia
Riportato· Demo di Rockstar North
IGN riporta che alcuni veicoli hanno localizzatori avanzati che segnalano alla polizia dove sei se guidi troppo piano, quindi devi mantenere la velocità o abbandonare l’auto. Nelson ha detto a IGN che l’app per telefono Waink ti dice prima del furto se un’auto ha un localizzatore, e il riepilogo delle anteprime di ComicBook dice che l’app mostra anche quanto veloce devi andare per liberartene. El País elenca i localizzatori tra i sistemi di sicurezza delle auto che ha visto, senza dire cosa fanno.
La polizia può aspettarti fuori da una rapina
Riportato· Demo di Rockstar North
Lo riporta solo IGN: se una rapina va per le lunghe, la polizia può radunarsi fuori dal negozio o dalla banca ed essere pronta quando esci, anche se molti bersagli hanno un’altra via d’uscita, come una porta sul retro. IGN lo presenta come un compromesso tra uscire in fretta e prendersi il tempo per trovare altro bottino.
Fonti: IGN
Le telecamere di sorveglianza e cosa registrano
Riportato· Demo di Rockstar North
El País, che ha assistito a più di un’ora di gioco presso Rockstar North, dice che le rapine possono comportare la distruzione delle registrazioni delle telecamere, insieme a strumenti per aggirare gli allarmi. Il riepilogo delle anteprime di Kotaku dice che le telecamere di sorveglianza, oltre ai testimoni, possono fornire alla polizia la tua descrizione, e IGN dice che una maschera può mantenerti anonimo anche davanti alle telecamere. Non è stato spiegato quanto pesino contro di te i filmati registrati.
L’indicatore del ricercato arriva a sei stelle
Visto nei filmati· An Extended Look; demo di Rockstar North
GamesRadar+ e Push Square hanno visto entrambe in An Extended Look che l’indicatore del ricercato ora arriva a sei stelle, dopo che GTA 5 lo limitava a cinque. IGN, che ha assistito a una demo di Rockstar, dice che è la prima volta che sei stelle compaiono sull’HUD da Chinatown Wars nel 2009, ed El País riporta lo stesso massimo. El País aggiunge che ora un inseguimento dipende da cosa hai fatto, da quanto è stato violento e da quanto clamore ha suscitato, non solo dal numero di stelle.
Fonti: GamesRadar+ · Push Square · IGN · IGN (2) · El País
I video girati col telefono dai passanti ti fanno scoprire?
Non confermato
Non è confermato. Un’idea popolare tra i fan è che gli NPC che riprendono i tuoi crimini pubblichino le clip online o le passino alla polizia. Rockstar ha detto che testimoni e allarmi attivano il sistema del ricercato, e le anteprime parlano di telecamere di sorveglianza, ma nessuna dichiarazione di Rockstar o anteprima che abbiamo trovato dice che i video girati col telefono dai passanti abbiano un ruolo. IGN ha lanciato l’idea nella sua spiegazione del sistema del ricercato, ma solo come ipotesi.
Come reagiscono le persone a te
I pedoni reagiscono a un’arma in mano
Da Rockstar· Intervista a Rob Nelson di TGG (riportata a settembre 2026); An Extended Look; articolo di Dazed (agosto 2026)
Nelson ha detto allo YouTuber TGG che l’abitudine di GTA 5 di farti tirare fuori un fucile a pompa davanti alla gente senza reazioni “qui non funziona”, come hanno riportato Dexerto e GamesRadar+. Ha detto che puoi sempre portare due pistole nascoste e che un’arma lunga sulla schiena dovrebbe andare bene, ma alla gente che te ne vede una in mano non piace, reagisce e comincia ad allontanarsi. GamesRadar+ ha notato due passanti che si allontanano in silenzio quando Lucia si mette la maschera ed estrae una pistola in An Extended Look, e l’articolo di Dazed di agosto dice che la città reagirà se cammini per strada con un fucile.
Fonti: Dexerto · GamesRadar+ · GamesRadar+ (2) · Dazed · Kotaku
Le persone si accorgono di chi origlia o le segue
Da Rockstar· Intervista di Rockstar North, riportata da IGN
Puoi fermarti ad ascoltare le conversazioni degli NPC, ma Nelson ha detto a IGN che stare troppo vicino a un gruppo dovrebbe farti notare, spesso con un “Ehi, posso aiutarti?” Seguire qualcuno troppo da vicino troppo a lungo ha lo stesso effetto, e potrebbe diventare aggressivo o semplicemente cercare di allontanarsi. Ha detto che l’idea è nata con Red Dead Redemption 2 ed è stata ampliata per una città moderna e affollata.
Fonti: IGN · IGN (2) · Kotaku · GamesRadar+
Salutare, provocare, calmare o istigare
Visto nei filmati· An Extended Look; demo di Rockstar North
Con l’arma riposta, tenere premuto il grilletto sinistro non mira più alle persone; apre un piccolo menu di interazioni, un sistema di Red Dead Redemption 2 che Push Square, Kotaku e GamesRadar+ hanno tutte notato in An Extended Look. IGN dice che salutare e provocare sono le opzioni iniziali, con calmare e istigare disponibili quando qualcuno diventa aggressivo. GamesRadar+ ha visto Jason davanti alla scelta di lodare, sgridare, accarezzare o studiare un cane.
Fonti: Push Square · Kotaku · GamesRadar+ · IGN · IGN (2) · Kotaku (2)
Non sei l’unica persona pericolosa
Da Rockstar· Demo e interviste di Rockstar North, riportate da IGN
Nelson ha detto a IGN che i giochi precedenti ti rendevano troppo forte rispetto a tutti tranne la polizia, mentre Leonida ha persone con “impulsi propri” che li seguono: non sei più l’unico armato o disposto a diventare violento. Nell’anteprima di IGN ha aggiunto che nei giochi passati tutti scappavano terrorizzati appena facevi qualcosa, e che il mondo di GTA 6 non è così. La demo di IGN includeva uno scontro con un gruppo di persone che facevano jogging e che si sono rivelate pronte a sparare.
Negozianti e passanti reagiscono
Visto nei filmati· An Extended Look
Le rapine in An Extended Look non vanno sempre secondo i piani. Dexerto nota negozianti che rispondono al fuoco, e GamesRadar+ dice che la gente comune può farsi giustizia da sola quando rapini negozi e stazioni di servizio. GamesRadar+ segnala anche una donna armata di martelli che affronta la coppia.
Fonti: Dexerto · GamesRadar+
Non tutti gli scontri finiscono in una sparatoria
Riportato· Demo di Rockstar North; An Extended Look
IGN dice che ora gli NPC tollerano livelli di disturbo molto diversi: provoca qualcuno e potrebbe offendersi o attaccarti, tira fuori un’arma e potrebbe rannicchiarsi o reagire. Nella demo Nelson ha puntato l’arma contro un gruppo di aggressori senza sparare, e ha detto a IGN che questo ha calmato la situazione e sono scappati tutti; IGN dice che il livello di ricercato è rimasto basso perché la polizia non stava rispondendo a un crimine violento. In uno scontro a fuoco si può ferire invece di uccidere colpendo un braccio o una gamba, o far saltare l’arma di mano a qualcuno, e Kotaku ha notato il mirino lampeggiare in giallo, non in rosso, in quello che sembra un colpo non letale.
Momenti non scriptati per strada
Riportato· Demo di Rockstar North (El País, IGN)
Le anteprime descrivono un mondo che crea da solo le proprie situazioni. Solo El País ne riporta una a cui ha assistito: una donna ammanettata è uscita da un’auto della polizia sfondandola, il taser di un agente ha colpito il collega invece di lei, e lei è sparita tra la folla. El País ha visto anche passanti avvicinarsi per flirtare, tentare di derubare il giocatore o dare una soffiata su un deposito o un covo di una gang. IGN descrive incontri casuali come un avvocato in un cassonetto che scambia consulenza legale con delle pillole, e Nelson ha detto a IGN che una volta Jason ha suggerito un lavoro mentre passavano accanto a un parcheggio, una battuta che Nelson non aveva mai sentito prima.
La popolazione più varia mai creata da Rockstar
Da Rockstar· Articolo di Dazed (agosto 2026); demo di Rockstar North
Jamie-Lee Lloyd, senior art director dei personaggi di Rockstar, ha detto a Dazed che il team ha creato nuovi strumenti e processi per “la popolazione di personaggi più dettagliata e varia che abbiamo mai creato”, e che come le persone si muovono, interagiscono e si esprimono conta quanto il loro aspetto. Dazed descrive folle di ogni età e corporatura, con tatuaggi, piercing e chirurgia estetica, vestite secondo la loro zona della mappa, da Little Cuba a Mount Kalaga. IGN dice che corporature e altezze degli NPC variano molto più che in qualsiasi gioco precedente di Rockstar.
Fonti: Dazed · Shacknews · Destructoid · IGN · Game Informer
Una sede di Rockstar dedicata ai pedoni
Riportato· Articolo di Dazed; intervista di IGN
Dazed riporta che il personale di Rockstar è più del doppio rispetto ai tempi di Red Dead Redemption 2, e che la sua sede di Los Angeles lavora quasi esclusivamente sui pedoni del gioco. IGN dice che Rockstar aveva a Los Angeles un team dedicato ai dialoghi degli NPC. Le due descrizioni hanno una portata diversa, e Rockstar non ha detto altro su cosa faccia il team.
Fonti: Dazed · Destructoid · GamesRadar+ · IGN
Folle dense nei locali, sulle spiagge e nel traffico
Visto nei filmati· An Extended Look
Push Square e Digital Foundry segnalano entrambe spazi molto affollati in An Extended Look: Push Square evidenzia un locale notturno pieno in cui Jason si fa strada a fatica, e Digital Foundry parla di grandi folle nei locali e sulle spiagge. Digital Foundry vede segni di un pathfinding credibile, reazioni varie e persone che continuano a esistere mentre entrano ed escono dai dintorni, ma avverte che filmati selezionati non possono mostrare come le folle reagiscono quando scoppia il caos. Nelson ha detto a IGN che la densità del traffico e delle persone, e il dettaglio delle loro reazioni, possono sorprendere.
Fonti: Push Square · Digital Foundry · IGN
Il tuo Criminal Profile può cambiare il modo in cui il mondo ti tratta
Da Rockstar· Demo e interviste di Rockstar North, riportate da IGN; An Extended Look
Il Criminal Profile, che IGN definisce la versione di GTA 6 del sistema dell’Onore di Red Dead Redemption 2, registra gli schemi del tuo modo di giocare. Nelson ha detto a IGN che non esiste un modo giusto di giocare, ma che “azioni coerenti possono avere un impatto” sulla risposta del mondo nei tuoi confronti e su come si sviluppa la storia. Ha detto che rapine, ciò che le missioni richiedono e la legittima difesa sono ammessi; è andare sistematicamente oltre il necessario a spostare il profilo. IGN ha visto che buttare la spazzatura aiuta, e dice che Nelson ha indicato il dare da mangiare agli animali come un altro modo.
Fonti: IGN · IGN (2) · IGN (3) · Push Square
Il partner come compagno controllato dall’IA
Riportato· Demo di Rockstar North (IGN, El País)
Quando giochi con uno dei due, puoi chiamare o scrivere all’altro perché ti raggiunga, secondo IGN. Durante una ricerca della polizia puoi dire al partner di scappare mentre tu attiri l’attenzione, e se siete separati ti scrive quando la via è libera; l’anteprima di IGN aggiunge che se uno dei due finisce nei guai con uno sconosciuto, l’altro gli dà man forte. El País dice che il partner che non stai controllando può sorvegliare gli ostaggi durante una rapina.
Da dove viene il sistema di interazione con gli NPC
Riportato· Video di Jason Schreier (Bloomberg), riportato da GamesRadar+ il 20 ottobre 2026
Lo riporta solo GamesRadar+, riprendendo un video YouTube di Jason Schreier di Bloomberg dopo la sua visita a Rockstar. Schreier dice che il vicepresidente dell’animazione Mark Tennant ha creato intorno al 2014 o 2015 un prototipo che permetteva al tasto di mira di salutare o provocare le persone invece di puntare un’arma, e che il responsabile tecnico Phil Hooker inizialmente voleva tenerlo nascosto a Nelson per il lavoro extra che avrebbe comportato. A quanto pare Nelson lo ha adorato appena l’ha visto; il sistema è arrivato in Red Dead Redemption 2, e Nelson ha detto a IGN che torna in GTA 6 in una forma evoluta.
Fonti: GamesRadar+ · IGN
Animali
Predatori che inseguono le prede
Da Rockstar· Pagina Only in Leonida (immagini ufficiali e relative descrizioni)
La descrizione di Rockstar di un’immagine di Mount Kalaga dice: “Un puma si avvicina furtivo a un branco di cervi che bevono a un torrente nel Mount Kalaga National Park.” Il suo testo sulla Grassrivers avverte di “predatori molto più letali” degli alligatori tra le mangrovie, e altre immagini ufficiali mostrano alligatori intorno a un idroscivolante e in una palude durante un inseguimento della polizia. Rockstar non ha spiegato fino a che punto gli animali cacciano, fuggono o attaccano da soli durante il gioco.
Fonti: Rockstar Games
Terra di caccia e pesca, non ancora spiegata
Da Rockstar· Pagina Only in Leonida
Rockstar descrive Mount Kalaga come un posto che offre “caccia, pesca e sentieri fuoristrada eccellenti”. Non ha detto come funziona la caccia, quali animali si possono cacciare o come reagisce la fauna.
Fonti: Rockstar Games
Più di 170 specie animali
Riportato· Articolo di copertina di Game Informer (settembre 2026), riportato da VGC
VGC, riportando l’articolo di copertina di Game Informer, dice che Rockstar stima la fauna di Leonida in più di 170 specie, tra cui 60 tipi di uccelli, 30 mammiferi terrestri e vita marina come squali, balene e meduse. L’articolo di Game Informer è a pagamento, quindi questo si basa sul resoconto di VGC.
Fonti: Video Games Chronicle · Game Informer
La fauna nei filmati ufficiali
Visto nei filmati· Trailer 2; An Extended Look
Gli animali compaiono ovunque nei filmati di Rockstar. In An Extended Look, Kotaku e GamesRadar+ hanno notato entrambe dei lamantini in acqua, e GamesRadar+ ha individuato anche delfini e razze. L’analisi del Trailer 2 di PC Gamer ha trovato un’iguana, un procione che fruga in un bidone, un gatto su un bancomat, un pitone domestico e uno squalo bianco sotto un porticciolo affollato. Vedere animali nei trailer non ci dice come si comportano durante il gioco.
Fonti: Kotaku · GamesRadar+ · PC Gamer
Accarezzare i cani e dare da mangiare agli animali
Visto nei filmati· An Extended Look; demo di Rockstar North
In An Extended Look, Jason accarezza un cane tramite il comando di interazione e riceve un messaggio di karma positivo, come hanno notato TheGamer, Push Square e PC Gamer. IGN e Kotaku dicono che i cani si possono anche sgridare, Kotaku dice che si possono comprare loro dei premietti, e IGN dice che Nelson ha indicato il dare da mangiare agli animali come un modo per migliorare il proprio Criminal Profile.
Fonti: TheGamer · Push Square · PC Gamer · IGN · Kotaku · IGN (2)
Studiare gli animali, allo zoo o in natura
Riportato· Demo di Rockstar North; An Extended Look
IGN riporta che si possono studiare gli animali, allo zoo o in natura, spuntando ogni nuova specie da una lista, un sistema che secondo la testata viene da Red Dead Redemption 2. GamesRadar+ ha visto un’opzione di studio tra i comandi quando Jason incontra un cane in An Extended Look. Dexerto riprende il dettaglio dall’anteprima di IGN, e Kotaku ed El País elencano l’osservazione o l’interazione con la fauna tra le attività.
Fonti: IGN · GamesRadar+ · Dexerto · Kotaku · El País
La tecnologia: IA, machine learning e brevetti
Cosa hanno detto Rockstar e Take-Two su come vengono creati i comportamenti, e cosa è solo un brevetto o una voce.
Take-Two: l’IA generativa non ha “alcun ruolo” in GTA 6
Da Rockstar· Intervista di GamesIndustry.biz, 3 febbraio 2026; articolo di copertina di Game Informer (settembre 2026)
Il CEO di Take-Two Strauss Zelnick ha detto a GamesIndustry.biz a febbraio 2026: “Per quanto riguarda nello specifico GTA 6, l’IA generativa non ha alcun ruolo in ciò che Rockstar Games sta costruendo.” Ha detto che i mondi di Rockstar sono fatti a mano, costruiti una strada e un quartiere alla volta, e non sono generati proceduralmente. Aaron Garbut di Rockstar ha detto separatamente a Game Informer, come riportato da VGC, che Leonida ha “una qualità artigianale in ogni sua parte”.
Fonti: GamesIndustry.biz · Insider Gaming · 80 Level · Video Games Chronicle
Anche Rob Nelson di Rockstar avrebbe escluso l’IA generativa
Riportato· Kinda Funny Gamescast, riportato da GamesRadar+ (agosto 2026)
GamesRadar+ riporta che Andy Cortez e Greg Miller di Kinda Funny hanno chiesto a Nelson se l’IA generativa è stata usata per creare GTA 6, e che lui ha risposto semplicemente “no”. Anche il riepilogo di ComicBook delle anteprime di agosto dice che Rockstar afferma di non aver usato l’IA generativa durante lo sviluppo. Non abbiamo ascoltato noi stessi lo scambio nel podcast, quindi questo si basa su quei resoconti.
Fonti: GamesRadar+ · ComicBook
Take-Two usa l’IA e il machine learning
Da Rockstar· Intervista di GamesIndustry.biz, 3 febbraio 2026
Nella stessa intervista Zelnick ha detto che i prodotti di Take-Two si sono sempre basati sul machine learning e sull’IA, che l’azienda ha “centinaia di progetti pilota e implementazioni”, anche all’interno dei suoi studi, e che gli strumenti di IA generativa stanno già facendo risparmiare denaro e tempo. Ha posto il limite alla creatività, dicendo che gli strumenti da soli non creano grande intrattenimento. Non ha detto quali sistemi di GTA 6, ammesso che ce ne siano, usino il machine learning.
Fonti: GamesIndustry.biz · 80 Level
Cosa dice dell’IA la relazione annuale di Take-Two
Da Rockstar· Modulo 10-K, depositato il 22 maggio 2026
La relazione annuale di Take-Two per l’esercizio chiuso al 31 marzo 2026, depositata alla SEC il 22 maggio 2026, dice che l’azienda sta investendo in strumenti e tecnologie di IA, in parte per migliorare il gameplay. Lo stesso documento elenca l’IA tra i rischi aziendali, citando possibili controlli normativi, cause legali, rivendicazioni di copyright, danni alla reputazione e opinioni negative degli utenti sull’automazione e sull’IA. Non collega l’IA a GTA 6.
Zelnick: l’IA crea asset, non successi
Da Rockstar· The Game Business (marzo 2026); Business Insider (maggio 2026)
A marzo 2026 Zelnick ha detto a The Game Business che l’idea di qualcuno che preme un pulsante per generare un successo è “un’idea ridicola”, pur dicendo che gli strumenti di IA possono aiutare con asset, storyboard ed esplorazione di opzioni per la trama. Business Insider ha riportato a maggio 2026 che Take-Two incoraggia i dipendenti a provare assistenti IA, tra cui Claude di Anthropic e Gemini di Google, citando Zelnick secondo cui strumenti più facili alzano le ambizioni e creano “più lavoro, non meno lavoro”. In un podcast più avanti nello stesso mese ha detto che l’IA è brava a creare asset, ma che “creare un successo non è creare asset”.
Fonti: The Game Business · Push Square · Business Insider · Business Insider (2)
Nel 2023 Zelnick immaginava un’IA che rendesse gli NPC più divertenti
Da Rockstar· Paley International Council Summit, 7 novembre 2023
Il 7 novembre 2023, intervenendo al Paley International Council Summit, Zelnick ha detto che le interazioni con gli NPC sono scriptate e i personaggi “in genere non molto interessanti”, e che con l’IA “si potrebbe immaginare che tutti gli NPC diventino davvero interessanti e divertenti”, come riportato da VGC. Parlava dell’industria in generale e non ha voluto dire se GTA 6 avrebbe usato l’IA generativa. La sua dichiarazione di febbraio 2026 secondo cui l’IA generativa non ha alcun ruolo in GTA 6 è la risposta successiva e più specifica.
Fonti: Video Games Chronicle · GamesIndustry.biz
Come Rockstar dice di costruire il comportamento degli NPC
Da Rockstar· Intervista di Rockstar North, riportata da IGN; articolo di Dazed
Nelson ha detto a IGN che interazioni credibili richiedono moltissimo lavoro di design, comportamenti programmati, animazione e scrittura, e che quei team hanno dovuto “diventare studenti del comportamento umano”, osservando come agiscono le persone reali e come le conversazioni salgono e scendono di tono. Dazed riporta un team di ricerca di Rockstar dedicato e stabilito a Miami. Rockstar non ha detto che parte di questo comportamento venga dall’IA generativa.
Oltre 600.000 animazioni
Riportato· Rockstar al New York Times (agosto 2026), riportato da GamesRadar+
Rockstar ha detto al New York Times che GTA 6 contiene più di 600.000 animazioni per gli NPC, contro le 55.000 di GTA 5 e le 300.000 di Red Dead Redemption 2, secondo GamesRadar+. Il riepilogo delle anteprime di ComicBook indica la stessa cifra di oltre 600.000 per il gioco nel suo complesso. Non siamo riusciti ad aprire l’articolo del Times, e Rockstar non ha spiegato come vengono contate le animazioni.
Fonti: GamesRadar+ · ComicBook
Animazioni adattate a ogni corporatura
Riportato· Demo di Rockstar North
Lo riporta solo IGN: poiché ora i corpi degli NPC variano molto di più in forma e altezza, il gioco adatta le animazioni al volo così che persone di corporature diverse interagiscano in modo credibile con l’ambiente e tra loro. Rockstar non ha spiegato come funziona il sistema.
Fonti: IGN
Un brevetto di Take-Two sul movimento dei personaggi
Riportato· Registro dei brevetti statunitensi
US patent 11,620,781, filed in October 2020 and granted to Take-Two in April 2023, describes building character movement from small, data-driven animation blocks that can change style for conditions such as rain, tiredness or injury, rather than making a separate animation set for every state. Push Square connected it to GTA 6 in October 2023, after a Reddit user found it; the patent record lists Tobias Kleanthous first among its six inventors. The patent names no game, and 80 Level later stressed that such patents prove nothing about what ships.
Fonti: Google Patents · Push Square · 80 Level
NPC chatbot con IA in GTA 6
Non confermato
Non è confermato, e non ci sono prove: né Rockstar né Take-Two hanno detto che i pedoni di GTA 6 tengono conversazioni generate dall’IA. Il CEO di Take-Two ha detto che l’IA generativa non ha “alcun ruolo” nel gioco, secondo i resoconti Nelson ha detto che non è stata usata IA generativa, e IGN dice che Rockstar aveva a Los Angeles un team che scriveva i dialoghi degli NPC. Considera le voci su NPC in stile ChatGPT come speculazioni.
Fonti: GamesIndustry.biz · GamesRadar+ · IGN
Le opinioni di Dan Houser sull’IA non sono quelle di Rockstar
Riportato· Interviste a Virgin Radio UK e al podcast di Lex Fridman, fine 2025
Il cofondatore di Rockstar Dan Houser ha paragonato l’IA al morbo della mucca pazza su Virgin Radio UK alla fine del 2025, sostenendo che i modelli addestrati su contenuti creati dall’IA finiranno per nutrirsi di sé stessi, come hanno riportato PC Gamer e 80 Level. Qualche settimana prima, nel podcast di Lex Fridman, aveva detto di essere “meno spaventato di molti” e che l’IA può essere un ottimo strumento se usata bene, ma produrrebbe lavori generici se usata per sostituire la creatività. Houser ha lasciato Rockstar a marzo 2020, quindi le sue opinioni non rappresentano lo studio né GTA 6.
Fonti: PC Gamer · 80 Level · PC Gamer (2) · Video Games Chronicle · Video Games Chronicle (2)
Non ancora noto
Cosa Rockstar non ha detto, al 20 ottobre 2026. Le aggiungeremo quando succederà.
- Come si comportano folle e traffico quando scoppia un caos serio; Digital Foundry nota che i filmati selezionati non lo mostrano.
- Se i singoli NPC, come i negozianti che hai rapinato, ti riconoscono più tardi, al di là del sistema di allerta della polizia.
- Quanto durano una descrizione della polizia e una zona calda sulla mappa, e cosa le fa esattamente raffreddare.
- Cosa cambia a ogni livello di ricercato, soprattutto a cinque e sei stelle, e come si intensificano le tattiche della polizia.
- Come reagisce la polizia a un’arma portata in vista: Nelson dice che un’arma lunga sulla schiena va bene, mentre il riepilogo delle anteprime di ComicBook dice che il mondo reagisce.
- Se i video girati col telefono dai passanti o i post sui social influiscono sul sistema del ricercato o sul Criminal Profile.
- Come il Criminal Profile cambia concretamente il modo in cui pedoni, polizia o gang ti trattano.
- Se le gang controllano territori, reagiscono a te come gruppi o si combattono tra loro nel mondo aperto.
- Come si comporta la fauna durante il gioco: se i predatori cacciano da soli, se gli animali attaccano il giocatore e come funzionano caccia e pesca.
- Se la cifra di 600.000 animazioni riguarda solo gli NPC o tutto il gioco; GamesRadar+ e ComicBook la descrivono in modo diverso, e non è stato possibile verificare l’originale del New York Times.
- Quali sistemi di GTA 6, ammesso che ce ne siano, usano il machine learning; Take-Two ha parlato dell’uso dell’IA solo in termini generali.
- Se i brevetti di Take-Two su navigazione e locomozione, o middleware per la fisica come Euphoria, sono usati in GTA 6.
FAQ
GTA 6 usa l’IA?
Non IA generativa, secondo Take-Two: il CEO Strauss Zelnick ha detto a febbraio 2026 che non ha “alcun ruolo” in ciò che Rockstar sta creando, e secondo i resoconti Rob Nelson di Rockstar ha dato la stessa risposta ad agosto. Nelson attribuisce il comportamento dei pedoni ai team di design, programmazione, animazione e scrittura di Rockstar. Zelnick dice che Take-Two usa da tempo il machine learning nei suoi giochi ma non ha detto dove, ammesso che ci sia, compaia in GTA 6.
GTA 6 ha NPC con IA in stile ChatGPT?
Non ci sono prove. Il CEO di Take-Two dice che l’IA generativa non ha alcun ruolo in GTA 6, secondo i resoconti Rob Nelson ha detto che non è stata usata, e IGN dice che Rockstar aveva a Los Angeles un team che scriveva i dialoghi degli NPC, quindi considera le voci su pedoni chatbot con IA come speculazioni non confermate.
Quanto sono intelligenti gli NPC in GTA 6?
Più reattivi di prima, secondo Rockstar: Nelson dice che le persone si accorgono di chi origlia o le segue, si allontanano quando impugni un’arma, e possono essere armate e agire d’impulso, ed El País ha visto passanti flirtare, tentare di derubare il giocatore e dare soffiate. Tutto questo viene da filmati e demo controllati da Rockstar, e Digital Foundry avverte che filmati selezionati non possono mostrare come le folle gestiscono un vero caos.
La polizia si ricorda di te in GTA 6?
Sì, più di prima: Nelson dice che Rockstar ha dato alla polizia “una memoria un po’ più persistente”, e le icone sotto le stelle di ricercato mostrano se conosce il tuo volto, i tuoi vestiti, il tuo veicolo o il fatto che siete una coppia. IGN riporta che la scena di un crimine resta una zona calda che la polizia continua a perlustrare, e che un cambio d’abito completo, un’auto diversa o separarsi aiutano a seminarla; non è stato spiegato quanto dura una descrizione.
Come funziona il sistema del ricercato in GTA 6?
Rob Nelson dice che un crimine viene denunciato solo se qualcuno lo vede o scatta un allarme, e le testate che hanno visto An Extended Look e la demo di Rockstar dicono che ora l’indicatore arriva a sei stelle. Le icone di allerta mostrano cosa sa di te la polizia, IGN dice che le stelle sono vuote finché la polizia non ha una tua descrizione, e Nelson dice che con tre stelle in città scappare a piedi per i vicoli è spesso l’opzione migliore.
C’è un livello di ricercato a sei stelle in GTA 6?
Sì, a giudicare dai filmati: GamesRadar+ e Push Square hanno visto entrambe l’indicatore del ricercato arrivare a sei stelle in An Extended Look, e IGN ed El País riportano lo stesso dalla demo di Rockstar. Rockstar non ha spiegato cosa comporta ogni livello di stelle.
La polizia compare sulla minimappa in GTA 6?
No. Nelson dice che durante un inseguimento la polizia non compare più sul radar e appare invece quando usi la nuova visuale Focus, un cambiamento notato anche da Push Square in An Extended Look.
Gli NPC reagiscono se porti un’arma in GTA 6?
Sì, secondo Rockstar: Rob Nelson ha detto che la gente reagisce e si allontana quando hai un’arma in mano, a differenza di GTA 5, anche se un’arma lunga sulla schiena dovrebbe andare bene e puoi sempre portare due pistole nascoste. Non è stato spiegato quanto in fretta interviene la polizia.
Si può parlare con gli NPC in GTA 6?
Sì. Con l’arma riposta, tenere premuto il grilletto sinistro apre le opzioni di interazione, un sistema ripreso da Red Dead Redemption 2 e visto in An Extended Look; le anteprime dicono che le opzioni includono salutare, provocare, calmare e istigare.
Gli NPC reagiscono e si difendono in GTA 6?
Sì, nei filmati e nelle anteprime finora: Dexerto e GamesRadar+ notano negozianti e passanti che reagiscono durante le rapine, e Rob Nelson dice che altre persone a Leonida sono armate e agiscono secondo i propri impulsi.
Quante animazioni hanno gli NPC di GTA 6?
Secondo i resoconti, più di 600.000. GamesRadar+ dice che Rockstar ha dato al New York Times questa cifra per le animazioni degli NPC, contro le 55.000 di GTA 5 e le 300.000 di Red Dead Redemption 2, e il riepilogo delle anteprime di ComicBook cita lo stesso numero; Rockstar non l’ha pubblicata sui propri canali.
Gli animali si comportano in modo realistico in GTA 6?
Le immagini di Rockstar mostrano un puma che si avvicina furtivo a dei cervi e alligatori nella Grassrivers, le testate hanno notato lamantini, delfini e altro nei filmati, e VGC, citando Game Informer, riporta più di 170 specie. Rockstar non ha spiegato come si comportano gli animali, se attaccano o come funziona la caccia.
Esiste un brevetto di Rockstar sull’IA degli NPC di GTA 6?
Take-Two detiene brevetti attribuiti a dipendenti di Rockstar sulla navigazione dei veicoli degli NPC e sul movimento dei personaggi, e le testate li hanno collegati a GTA 6. I brevetti non nominano alcun gioco, e né Rockstar né Take-Two hanno detto che GTA 6 li usa.
Gli NPC ti riprendono e pubblicano i video online in GTA 6?
Non confermato. I trailer sono pieni di clip social interne al gioco e il telefono ha feed funzionanti, ma niente da Rockstar o dalle anteprime dice che i video girati col telefono dai passanti influiscano sulla polizia o sulla tua reputazione; IGN ha sollevato l’idea solo come ipotesi.
Da Rockstar· Lo dicono Rockstar o Take-Two: il suo sito, il Newswire, le schede degli store o le sue interviste.Visto nei filmati· Visto o sentito nei filmati di Rockstar e identificato dalle testate; Rockstar non l’ha nominato.Riportato· Il resoconto di una testata su un’anteprima, un’intervista o dei filmati.Non confermato· Ripetuto ovunque, ma nessuna fonte affidabile lo conferma.Niente qui viene da leak.





