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GTA 6 Everything

Comment ça marche

PNJ et IA dans GTA 6

Ce que Rockstar a montré et dit sur le comportement des habitants, de la police et des animaux de Leonida, et ce que Take-Two dit de l’utilisation de l’IA pour créer le jeu.

44 faits, 17 directement de Rockstar · Vérifié le

En bref

Rockstar en a dit bien plus sur le comportement des habitants de Leonida que sur la technologie qui le sous-tend. Dans des interviews et previews d’août 2026, Rob Nelson, de Rockstar North, a décrit des piétons qui remarquent ceux qui les écoutent et reculent devant une arme dégainée, un système de recherche qui ne se déclenche que lorsqu’un témoin voit un crime ou qu’une alarme sonne, et une police qui se souvient de votre visage, de vos vêtements, de votre voiture et de votre partenaire ; les images montrent que la jauge monte désormais à six étoiles. Côté technologie, le PDG de Take-Two Strauss Zelnick a déclaré en février 2026 que l’IA générative n’a « aucune part » dans GTA 6, Nelson aurait dit la même chose, et Rockstar aurait indiqué au New York Times que le jeu compte plus de 600 000 animations de PNJ. Des brevets de Take-Two sur la navigation et l’animation des PNJ existent, mais personne n’a confirmé qu’ils sont utilisés dans le jeu.

Mis à jour le

La police et le niveau de recherche

Comment un crime est signalé, comment les policiers vous retrouvent et comment les semer.

  1. Un crime nécessite un témoin ou une alarme

    De Rockstar· Démo et interviews de Rockstar North : IGN (août 2026) et TGG (rapportée par Dexerto, août 2026)

    Rob Nelson, codirecteur du studio Rockstar North, a déclaré à IGN que le système de recherche de GTA 6 ne transmet un crime à la police que si quelqu’un le voit ou si une alarme se déclenche, et que le central de police est « extrêmement précis » sur ce qu’il sait. Il a donné au YouTubeur TGG un exemple concret, rapporté par Dexerto : sortez un conducteur de sa voiture de force et il appellera les flics, donc il peut être plus malin de forcer une voiture garée là où personne ne regarde.

    Sources : IGN · IGN (2) · Dexerto

  2. Des icônes de recherche montrent ce que la police sait de vous

    Vu dans les images· An Extended Look ; démo de Rockstar North

    Dans An Extended Look, de petites icônes rouges sous les étoiles de recherche montrent ce que sait la police. GamesRadar+ en a compté quatre pendant une poursuite : vos vêtements, votre visage, votre voiture et le fait que vous êtes en couple, et Push Square ajoute si vous êtes armé. PC Gamer et IGN décrivent le même mélange de signalement, vêtements, véhicule et couple, et Nelson parle d’un « système de pression ». Selon IGN, les étoiles apparaissent sous forme de contours vides tant que la police n’a pas votre signalement.

    Sources : GamesRadar+ · Push Square · PC Gamer · IGN · IGN (2)

  3. Changer d’apparence pour semer la police

    Rapporté· Démo de Rockstar North, rapportée par IGN et Kotaku

    Selon IGN, les icônes du visage et des vêtements s’effacent séparément. Dans sa démo, une nouvelle casquette a supprimé l’icône de signalement, et IGN indique qu’une coupe de cheveux fait de même, mais ni un chapeau ni des lunettes n’effacent l’icône des vêtements : il faut une tenue entièrement nouvelle, d’où le conseil de garder des vêtements de rechange dans le coffre de la voiture. Un masque porté pendant le crime et retiré ensuite peut empêcher tout signalement de parvenir à la police, même si la vidéosurveillance vous filme. Nelson a déclaré à IGN qu’abandonner une voiture connue de la police, ou séparer le couple, fait aussi retomber la pression.

    Sources : IGN · IGN (2) · IGN (3) · Kotaku

  4. La police se souvient de vous et continue de chercher

    De Rockstar· Démo et interviews de Rockstar North (IGN, TGG) ; An Extended Look

    Nelson a déclaré au YouTubeur TGG que Rockstar voulait en finir avec l’ancien schéma où l’on sème les flics et où ils vous oublient aussitôt, en donnant à la police « une mémoire un peu plus persistante », comme l’a rapporté GamesRadar+. Dans la démo d’IGN, il a montré une « zone chaude » sur la carte où les policiers resteraient un moment, et a expliqué qu’on pouvait la laisser refroidir, changer de tenue ou séparer Jason et Lucia. Push Square note que, comme les policiers gardent votre signalement, ils peuvent vous repérer plus tard même après que vous les avez distancés.

    Sources : GamesRadar+ · IGN · IGN (2) · Push Square

  5. À trois étoiles en ville, sortez de la voiture

    De Rockstar· Démo et interview de Rockstar North, rapportées par IGN

    Nelson a déclaré à IGN qu’une étoile n’est pas trop difficile à semer, mais qu’avec trois étoiles en ville, fuir en voiture peut être compliqué, sauf à moto sportive ou dans un véhicule très rapide. Son conseil : quitter les rues et courir dans les ruelles, et il a ajouté que Rockstar a beaucoup travaillé pour que courir, sauter d’une voiture et escalader des grillages soient fluides pour ce genre de fuite.

    Sources : IGN · GamesRadar+

  6. La police n’est plus sur la minicarte ; Focus la fait ressortir

    De Rockstar· Interview de Rob Nelson par TGG ; An Extended Look ; démo de Rockstar North

    La police n’apparaît plus sur le radar pendant une poursuite. Nelson a déclaré au YouTubeur TGG, comme l’a rapporté GamesRadar+, qu’« elle apparaît quand vous utilisez Focus », et que s’échapper peut être plus difficile mais plus amusant car il faut davantage réfléchir. Push Square a constaté le changement dans An Extended Look, et IGN décrit Focus comme un moyen de trouver des objets utiles et d’éviter la police.

    Sources : GamesRadar+ · Push Square · IGN · ComicBook

  7. Certaines voitures appellent la police contre vous

    Rapporté· Démo de Rockstar North

    Selon IGN, certains véhicules sont équipés de traceurs avancés qui signalent votre position à la police si vous roulez trop lentement : il faut donc garder de la vitesse ou abandonner la voiture. Nelson a déclaré à IGN que l’appli Waink indique avant le vol si une voiture a un traceur, et le récapitulatif des previews de ComicBook indique que l’appli montre aussi à quelle vitesse rouler pour s’en débarrasser. El País cite les traceurs parmi les systèmes de sécurité automobile qu’il a vus, sans dire ce qu’ils font.

    Sources : IGN · IGN (2) · ComicBook · El País

  8. La police peut attendre devant un braquage

    Rapporté· Démo de Rockstar North

    Seul IGN le rapporte : si un braquage traîne, la police peut se masser devant le magasin ou la banque et vous attendre à la sortie, même si beaucoup de cibles ont une autre issue, comme une porte de derrière. IGN le présente comme un arbitrage entre sortir vite et prendre le temps de trouver plus de butin.

    Sources : IGN

  9. Les caméras de surveillance et ce qu’elles enregistrent

    Rapporté· Démo de Rockstar North

    El País, qui a vu plus d’une heure de jeu chez Rockstar North, indique que les braquages peuvent impliquer la destruction des enregistrements des caméras, en plus d’outils pour contourner les alarmes. Le résumé des previews par Kotaku indique que la vidéosurveillance, comme les témoins, peut donner votre signalement à la police, et IGN indique qu’un masque peut vous garder anonyme même face aux caméras. On ne sait pas dans quelle mesure les images enregistrées jouent contre vous.

    Sources : El País · Kotaku · IGN

  10. La jauge de recherche monte à six étoiles

    Vu dans les images· An Extended Look ; démo de Rockstar North

    GamesRadar+ et Push Square ont tous deux vu dans An Extended Look que la jauge de recherche monte désormais à six étoiles, alors que GTA 5 la limitait à cinq. IGN, qui a assisté à une démo de Rockstar, indique que c’est la première fois que six étoiles apparaissent dans le HUD depuis Chinatown Wars en 2009, et El País rapporte le même maximum. El País ajoute qu’une poursuite dépend désormais de ce que vous avez fait, de sa violence et du tapage causé, et pas seulement du nombre d’étoiles.

    Sources : GamesRadar+ · Push Square · IGN · IGN (2) · El País

  11. Les vidéos filmées au téléphone par les passants peuvent-elles vous faire repérer ?

    Non confirmé

    Ce n’est pas confirmé. Une idée répandue chez les fans veut que les PNJ qui filment vos crimes publient les vidéos en ligne ou les transmettent à la police. Rockstar a dit que les témoins et les alarmes déclenchent le système de recherche, et les previews mentionnent la vidéosurveillance, mais aucune déclaration de Rockstar ni aucune preview que nous avons trouvée n’indique que les vidéos des passants jouent un rôle. IGN a avancé l’idée dans son explication du système de recherche, mais seulement à titre de spéculation.

    Sources : IGN · IGN (2) · IGN (3)

Comment les gens réagissent à vous

  1. Les piétons réagissent à une arme dans votre main

    De Rockstar· Interview de Rob Nelson par TGG (rapportée en septembre 2026) ; An Extended Look ; article de Dazed (août 2026)

    Nelson a déclaré au YouTubeur TGG que l’habitude de GTA 5 de vous laisser sortir un fusil à pompe devant les gens sans réaction « ne fonctionne pas ici », comme l’ont rapporté Dexerto et GamesRadar+. Selon lui, vous pouvez toujours porter deux armes de poing dissimulées et une arme longue dans le dos ne devrait pas poser de problème, mais les gens qui en voient une dans votre main n’aiment pas ça, réagissent et commencent à s’éloigner. GamesRadar+ a repéré deux passants s’éloignant discrètement quand Lucia enfile un masque et sort une arme dans An Extended Look, et l’article de Dazed en août indique que la ville réagira si vous marchez dans la rue avec un fusil.

    Sources : Dexerto · GamesRadar+ · GamesRadar+ (2) · Dazed · Kotaku

  2. Les gens remarquent ceux qui les écoutent ou les suivent

    De Rockstar· Interview de Rockstar North, rapportée par IGN

    Vous pouvez vous arrêter pour écouter les conversations des PNJ, mais Nelson a déclaré à IGN que se tenir trop près d’un groupe devrait vous faire remarquer, souvent avec un « Oh, salut, je peux vous aider ? ». Suivre quelqu’un de trop près trop longtemps a le même effet, et la personne peut alors devenir agressive ou simplement tenter de s’éloigner. Selon lui, l’idée est née sur Red Dead Redemption 2 et a été développée pour une ville moderne bondée.

    Sources : IGN · IGN (2) · Kotaku · GamesRadar+

  3. Saluer, narguer, calmer ou provoquer

    Vu dans les images· An Extended Look ; démo de Rockstar North

    Arme rangée, maintenir la gâchette gauche ne vise plus les gens ; cela ouvre un petit menu d’interactions, un système de Red Dead Redemption 2 que Push Square, Kotaku et GamesRadar+ ont tous repéré dans An Extended Look. Selon IGN, saluer et narguer sont les options de départ, calmer et provoquer étant proposées quand quelqu’un devient agressif. GamesRadar+ a vu Jason se voir proposer de féliciter, gronder, caresser ou étudier un chien.

    Sources : Push Square · Kotaku · GamesRadar+ · IGN · IGN (2) · Kotaku (2)

  4. Vous n’êtes pas le seul à être dangereux

    De Rockstar· Démo et interviews de Rockstar North, rapportées par IGN

    Nelson a déclaré à IGN que dans les jeux précédents, vous étiez surpuissant face à tout le monde sauf la police, alors qu’à Leonida, les gens ont « leurs propres impulsions » et agissent en conséquence : vous n’êtes plus le seul à être armé ou prêt à devenir violent. Dans la preview d’IGN, il a ajouté que dans les anciens jeux, tout le monde fuyait terrorisé dès que vous faisiez des vôtres, et que le monde de GTA 6 n’est pas comme ça. La démo d’IGN comprenait une altercation avec un groupe de joggeurs qui se sont révélés prêts à tirer.

    Sources : IGN · IGN (2) · IGN (3)

  5. Commerçants et passants ripostent

    Vu dans les images· An Extended Look

    Les braquages d’An Extended Look ne se passent pas toujours comme prévu. Dexerto note des commerçants qui ripostent, et GamesRadar+ indique que des gens ordinaires peuvent se faire justiciers quand vous braquez des magasins et des stations-service. GamesRadar+ signale aussi une femme armée de marteaux qui fait face au duo.

    Sources : Dexerto · GamesRadar+

  6. Toutes les confrontations ne finissent pas en fusillade

    Rapporté· Démo de Rockstar North ; An Extended Look

    Selon IGN, les PNJ tolèrent désormais des niveaux de provocation très différents : narguez quelqu’un et il peut se vexer ou attaquer, sortez une arme et il peut se recroqueviller ou riposter. Dans la démo, Nelson a visé un groupe d’agresseurs sans tirer, et il a déclaré à IGN que cela a désamorcé la situation et qu’ils se sont tous enfuis ; IGN indique que le niveau de recherche est resté bas car la police ne répondait pas à un crime violent. Lors d’une fusillade, on peut blesser au lieu de tuer en visant un bras ou une jambe, ou faire sauter l’arme de la main de quelqu’un, et Kotaku a remarqué que le réticule clignotait en jaune, et non en rouge, lors de ce qui ressemble à un tir non létal.

    Sources : IGN · IGN (2) · IGN (3) · Kotaku

  7. Des moments non scriptés dans la rue

    Rapporté· Démo de Rockstar North (El País, IGN)

    Les previews décrivent un monde qui crée ses propres situations. Seul El País rapporte une scène dont il a été témoin : une femme menottée s’est échappée d’une voiture de police par la force, le taser d’un policier a touché son collègue au lieu d’elle, et elle a disparu dans la foule. El País a aussi vu des passants venir flirter, tenter de voler le joueur ou lui donner un tuyau sur une planque ou un repaire de gang. IGN décrit des rencontres aléatoires, comme un avocat dans une benne qui échange des conseils juridiques contre des pilules, et Nelson a déclaré à IGN que Jason a un jour proposé un coup en passant devant un parking, une réplique que Nelson n’avait jamais entendue.

    Sources : El País · IGN · IGN (2) · IGN (3)

  8. La population la plus variée de Rockstar à ce jour

    De Rockstar· Article de Dazed (août 2026) ; démo de Rockstar North

    Jamie-Lee Lloyd, directrice artistique senior des personnages chez Rockstar, a déclaré à Dazed que l’équipe a créé de nouveaux outils et processus pour « la population de personnages la plus détaillée et la plus variée que nous ayons jamais créée », et que la façon dont les gens bougent, interagissent et s’expriment compte autant que leur apparence. Dazed décrit des foules de tous âges et de toutes tailles, avec tatouages, piercings et chirurgie esthétique, habillées selon leur coin de la carte, de Little Cuba à Mount Kalaga. Selon IGN, les morphologies et tailles des PNJ varient bien plus que dans n’importe quel jeu Rockstar précédent.

    Sources : Dazed · Shacknews · Destructoid · IGN · Game Informer

  9. Un bureau de Rockstar consacré aux piétons

    Rapporté· Article de Dazed ; interview d’IGN

    Selon Dazed, les effectifs de Rockstar sont plus de deux fois supérieurs à ce qu’ils étaient à l’époque de Red Dead Redemption 2, et son antenne de Los Angeles travaille presque exclusivement sur les piétons du jeu. IGN indique que Rockstar avait à Los Angeles une équipe consacrée aux dialogues des PNJ. Les deux descriptions diffèrent par leur portée, et Rockstar n’en a pas dit plus sur le travail de cette équipe.

    Sources : Dazed · Destructoid · GamesRadar+ · IGN

  10. Foules denses dans les clubs, sur les plages et dans la circulation

    Vu dans les images· An Extended Look

    Push Square et Digital Foundry soulignent tous deux des espaces très bondés dans An Extended Look : Push Square met en avant une boîte de nuit bondée où Jason se faufile, et Digital Foundry mentionne de grandes foules dans les clubs et sur les plages. Digital Foundry y voit des signes de déplacements crédibles, de réactions variées et de personnes qui continuent d’exister quand elles entrent et sortent de votre environnement, mais prévient que des images sélectionnées ne peuvent pas montrer comment les foules réagissent quand le chaos éclate. Nelson a déclaré à IGN que la densité de la circulation et des gens, et le détail de leurs réactions à votre égard, peuvent surprendre.

    Sources : Push Square · Digital Foundry · IGN

  11. Votre profil criminel peut changer la façon dont le monde vous traite

    De Rockstar· Démo et interviews de Rockstar North, rapportées par IGN ; An Extended Look

    Le profil criminel, qu’IGN présente comme la version GTA 6 du système d’honneur de Red Dead Redemption 2, suit les tendances de votre façon de jouer. Nelson a déclaré à IGN qu’il n’y a pas de bonne façon de jouer, mais que « des actions répétées peuvent avoir un impact » sur la réaction du monde et le déroulement de l’histoire. Selon lui, les braquages, ce qu’exigent les missions et la légitime défense ne posent pas de problème ; c’est aller systématiquement au-delà du nécessaire qui modifie le profil. IGN a vu que jeter des déchets à la poubelle aide, et indique que Nelson a cité le fait de nourrir les animaux comme autre moyen.

    Sources : IGN · IGN (2) · IGN (3) · Push Square

  12. Votre partenaire, un compagnon contrôlé par l’IA

    Rapporté· Démo de Rockstar North (IGN, El País)

    Quand vous incarnez l’un des deux, vous pouvez appeler l’autre ou lui envoyer un SMS pour qu’il vous rejoigne, selon IGN. Lors d’une recherche de la police, vous pouvez dire à votre partenaire de fuir pendant que vous attirez l’attention, et si vous êtes séparés, il vous écrit une fois la voie libre ; la preview d’IGN ajoute que si l’un a des ennuis avec un inconnu, l’autre le soutient. Selon El País, le partenaire que vous ne contrôlez pas peut surveiller les otages pendant un braquage.

    Sources : IGN · IGN (2) · El País

  13. Un monde qui se filme lui-même

    Vu dans les images· Trailer 1 ; article de Dazed ; démo de Rockstar North

    Une grande partie du Trailer 1 est constituée de publications de réseaux sociaux de l’univers du jeu : des vidéos verticales et un live avec un fil de commentaires défilant, comme l’ont recensé GamesRadar+ et PC Gamer. Dazed confirme des fils sociaux fonctionnels sur le téléphone, et IGN rapporte que vous pouvez parcourir et suivre des comptes sur Snapmatic, mais pas publier vos propres photos, car Jason et Lucia veulent éviter de laisser une trace numérique.

    Sources : GamesRadar+ · PC Gamer · Dazed · IGN · Kotaku

  14. D’où vient le système d’interaction avec les PNJ

    Rapporté· Vidéo de Jason Schreier (Bloomberg), rapportée par GamesRadar+ le 20 octobre 2026

    Seul GamesRadar+ le rapporte, en relayant une vidéo YouTube de Jason Schreier, de Bloomberg, après sa visite chez Rockstar. Selon Schreier, le vice-président de l’animation Mark Tennant a créé vers 2014 ou 2015 un prototype permettant au bouton de visée de saluer ou de provoquer les gens au lieu de les braquer, et le responsable technique Phil Hooker voulait d’abord le cacher à Nelson à cause du travail supplémentaire qu’il entraînerait. Nelson l’aurait adoré en le découvrant ; le système est sorti dans Red Dead Redemption 2, et Nelson a déclaré à IGN qu’il revient dans GTA 6 sous une forme évoluée.

    Sources : GamesRadar+ · IGN

Animaux

  1. Des prédateurs qui traquent leurs proies

    De Rockstar· Page Only in Leonida (images officielles et leurs descriptions)

    La description par Rockstar de l’une de ses images de Mount Kalaga indique : « Un puma traque une harde de cerfs qui boivent dans un ruisseau du parc national de Mount Kalaga. » Son texte sur Grassrivers met en garde contre des « prédateurs bien plus dangereux » que les alligators des mangroves, et d’autres images officielles montrent des alligators autour d’un hydroglisseur et dans un marais pendant une poursuite policière. Rockstar n’a pas expliqué dans quelle mesure les animaux chassent, fuient ou attaquent d’eux-mêmes en jeu.

    Sources : Rockstar Games

  2. Une terre de chasse et de pêche, pas encore expliquée

    De Rockstar· Page Only in Leonida

    Rockstar présente Mount Kalaga comme offrant « des coins de chasse et de pêche de choix et des pistes tout-terrain ». Il n’a pas dit comment fonctionne la chasse, quels animaux peuvent être chassés ni comment la faune réagit à vous.

    Sources : Rockstar Games

  3. Plus de 170 espèces animales

    Rapporté· Couverture de Game Informer (septembre 2026), rapportée par VGC

    VGC, rendant compte de la couverture de Game Informer, indique que Rockstar estime la faune de Leonida à plus de 170 espèces, dont 60 sortes d’oiseaux, 30 mammifères terrestres et une vie marine comprenant requins, baleines et méduses. L’article de Game Informer lui-même est payant, donc cela repose sur le compte rendu de VGC.

    Sources : Video Games Chronicle · Game Informer

  4. La faune dans les images officielles

    Vu dans les images· Trailer 2 ; An Extended Look

    Les animaux apparaissent partout dans les images de Rockstar. Dans An Extended Look, Kotaku et GamesRadar+ ont tous deux repéré des lamantins dans l’eau, et GamesRadar+ a aussi distingué des dauphins et des raies. L’analyse du Trailer 2 par PC Gamer a relevé un iguane, un raton laveur fouillant une poubelle, un chat sur un distributeur, un python de compagnie et un grand requin blanc sous une marina animée. Voir des animaux dans des trailers ne nous dit pas comment ils se comportent en jeu.

    Sources : Kotaku · GamesRadar+ · PC Gamer

  5. Caresser les chiens et nourrir les animaux

    Vu dans les images· An Extended Look ; démo de Rockstar North

    Dans An Extended Look, Jason caresse un chien via l’action contextuelle et reçoit un message de karma positif, comme l’ont noté TheGamer, Push Square et PC Gamer. Selon IGN et Kotaku, les chiens peuvent aussi être grondés, Kotaku indique qu’on peut leur acheter des friandises, et IGN rapporte que Nelson a cité le fait de nourrir les animaux comme moyen d’améliorer son profil criminel.

    Sources : TheGamer · Push Square · PC Gamer · IGN · Kotaku · IGN (2)

  6. Étudier les animaux, au zoo ou dans la nature

    Rapporté· Démo de Rockstar North ; An Extended Look

    Selon IGN, vous pouvez étudier les animaux, au zoo ou dans la nature, chaque nouvelle espèce étant cochée sur une liste, un système qui vient selon le média de Red Dead Redemption 2. GamesRadar+ a vu une option d’étude parmi les commandes quand Jason rencontre un chien dans An Extended Look. Dexerto reprend le détail de la preview d’IGN, et Kotaku et El País citent l’observation de la faune ou l’interaction avec elle parmi les activités.

    Sources : IGN · GamesRadar+ · Dexerto · Kotaku · El País

La technologie : IA, apprentissage automatique et brevets

Ce que Rockstar et Take-Two ont dit sur la façon dont les comportements sont créés, et ce qui ne relève que d’un brevet ou d’une rumeur.

  1. Take-Two : l’IA générative n’a « aucune part » dans GTA 6

    De Rockstar· Interview de GamesIndustry.biz, 3 février 2026 ; couverture de Game Informer (septembre 2026)

    Le PDG de Take-Two, Strauss Zelnick, a déclaré à GamesIndustry.biz en février 2026 : « Concernant spécifiquement GTA 6, l’IA générative n’a aucune part dans ce que construit Rockstar Games. » Il a précisé que les mondes de Rockstar sont faits main, construits rue par rue et quartier par quartier, et ne sont pas générés de façon procédurale. Aaron Garbut, de Rockstar, a déclaré séparément à Game Informer, selon VGC, que Leonida a « une qualité artisanale dans chaque recoin ».

    Sources : GamesIndustry.biz · Insider Gaming · 80 Level · Video Games Chronicle

  2. Rob Nelson, de Rockstar, aurait aussi affirmé qu’aucune IA générative n’est utilisée

    Rapporté· Kinda Funny Gamescast, rapporté par GamesRadar+ (août 2026)

    Selon GamesRadar+, Andy Cortez et Greg Miller de Kinda Funny ont demandé à Nelson si l’IA générative avait été utilisée pour créer GTA 6, et il a simplement répondu « non ». Le récapitulatif des previews d’août par ComicBook indique de même que Rockstar affirme ne pas avoir utilisé d’IA générative pendant le développement. Nous n’avons pas écouté l’échange du podcast nous-mêmes, cela repose donc sur ces comptes rendus.

    Sources : GamesRadar+ · ComicBook

  3. Take-Two utilise bien l’IA et l’apprentissage automatique

    De Rockstar· Interview de GamesIndustry.biz, 3 février 2026

    Dans la même interview, Zelnick a déclaré que les produits de Take-Two ont toujours reposé sur l’apprentissage automatique et l’IA, que l’entreprise compte « des centaines de projets pilotes et de mises en œuvre », y compris au sein de ses studios, et que les outils d’IA générative font déjà gagner de l’argent et du temps. Il a placé la limite à la créativité, en disant que les outils seuls ne font pas de grands divertissements. Il n’a pas dit quels systèmes de GTA 6, s’il y en a, utilisent l’apprentissage automatique.

    Sources : GamesIndustry.biz · 80 Level

  4. Ce que dit le rapport annuel de Take-Two sur l’IA

    De Rockstar· Formulaire 10-K, déposé le 22 mai 2026

    Le rapport annuel de Take-Two pour l’exercice clos le 31 mars 2026, déposé auprès de la SEC le 22 mai 2026, indique que l’entreprise investit dans des outils et technologies d’IA, notamment pour améliorer le gameplay. Le même document classe l’IA parmi les risques, en citant un possible examen réglementaire, des procès, des réclamations sur le droit d’auteur, une atteinte à la réputation et une image négative de l’automatisation et de l’IA auprès des utilisateurs. Il ne relie pas l’IA à GTA 6.

    Sources : Take-Two Interactive (SEC filing)

  5. Zelnick : l’IA crée des assets, pas des succès

    De Rockstar· The Game Business (mars 2026) ; Business Insider (mai 2026)

    En mars 2026, Zelnick a déclaré à The Game Business que l’idée de quelqu’un appuyant sur un bouton pour générer un succès est « une idée risible », tout en estimant que les outils d’IA peuvent aider pour les assets, les storyboards et l’exploration de pistes scénaristiques. Business Insider a rapporté en mai 2026 que Take-Two encourage ses employés à essayer des assistants d’IA, dont Claude d’Anthropic et Gemini de Google, citant Zelnick selon qui des outils plus simples font grandir les ambitions et créent « plus de travail, pas moins ». Dans un podcast plus tard ce mois-là, il a déclaré que l’IA est douée pour créer des assets, mais que « créer un succès, ce n’est pas créer des assets ».

    Sources : The Game Business · Push Square · Business Insider · Business Insider (2)

  6. En 2023, Zelnick imaginait une IA rendant les PNJ plus amusants

    De Rockstar· Paley International Council Summit, 7 novembre 2023

    Le 7 novembre 2023, lors du Paley International Council Summit, Zelnick a déclaré que les interactions avec les PNJ sont scriptées et les personnages « généralement pas très intéressants », et qu’avec l’IA, « on pourrait imaginer que tous les PNJ deviennent vraiment intéressants et amusants », comme l’a rapporté VGC. Il parlait de l’industrie en général et n’a pas voulu dire si GTA 6 utiliserait l’IA générative. Sa déclaration de février 2026 selon laquelle l’IA générative n’a aucune part dans GTA 6 est la réponse ultérieure, plus précise.

    Sources : Video Games Chronicle · GamesIndustry.biz

  7. Comment Rockstar dit construire le comportement des PNJ

    De Rockstar· Interview de Rockstar North, rapportée par IGN ; article de Dazed

    Nelson a déclaré à IGN que des interactions crédibles demandent énormément de travail en game design, en comportements codés, en animation et en écriture, et que ces équipes ont dû « devenir des étudiants du comportement humain », en observant comment agissent les vraies personnes et comment les conversations montent et retombent. Dazed évoque une équipe de recherche de Rockstar installée à Miami. Rockstar n’a pas dit que ces comportements proviennent d’une IA générative.

    Sources : IGN · Dazed

  8. Plus de 600 000 animations

    Rapporté· Rockstar au New York Times (août 2026), rapporté par GamesRadar+

    Rockstar a indiqué au New York Times que GTA 6 contient plus de 600 000 animations de PNJ, contre 55 000 dans GTA 5 et 300 000 dans Red Dead Redemption 2, selon GamesRadar+. Le récapitulatif des previews de ComicBook donne le même chiffre de plus de 600 000 pour le jeu dans son ensemble. Nous n’avons pas pu consulter l’article du Times lui-même, et Rockstar n’a pas expliqué comment les animations sont comptées.

    Sources : GamesRadar+ · ComicBook

  9. Des animations adaptées à chaque morphologie

    Rapporté· Démo de Rockstar North

    Seul IGN le rapporte : comme les morphologies et les tailles des PNJ varient désormais bien plus, le jeu adapte les animations à la volée pour que des personnes de gabarits différents interagissent de façon crédible avec leur environnement et entre elles. Rockstar n’a pas expliqué le fonctionnement du système.

    Sources : IGN

  10. Un brevet de Take-Two sur le mouvement des personnages

    Rapporté· Fiche du brevet américain

    US patent 11,620,781, filed in October 2020 and granted to Take-Two in April 2023, describes building character movement from small, data-driven animation blocks that can change style for conditions such as rain, tiredness or injury, rather than making a separate animation set for every state. Push Square connected it to GTA 6 in October 2023, after a Reddit user found it; the patent record lists Tobias Kleanthous first among its six inventors. The patent names no game, and 80 Level later stressed that such patents prove nothing about what ships.

    Sources : Google Patents · Push Square · 80 Level

  11. PNJ chatbots dotés d’IA dans GTA 6

    Non confirmé

    Ce n’est pas confirmé, et rien ne le prouve : ni Rockstar ni Take-Two n’ont dit que les piétons de GTA 6 tiennent des conversations générées par IA. Le PDG de Take-Two a déclaré que l’IA générative n’a « aucune part » dans le jeu, Nelson aurait dit qu’aucune IA générative n’a été utilisée, et IGN indique que Rockstar avait une équipe à Los Angeles chargée d’écrire les dialogues des PNJ. Considérez les affirmations sur des PNJ façon ChatGPT comme de la spéculation.

    Sources : GamesIndustry.biz · GamesRadar+ · IGN

  12. Les opinions de Dan Houser sur l’IA ne sont pas celles de Rockstar

    Rapporté· Interviews sur Virgin Radio UK et dans le podcast de Lex Fridman, fin 2025

    Le cofondateur de Rockstar Dan Houser a comparé l’IA à la maladie de la vache folle sur Virgin Radio UK fin 2025, estimant que les modèles entraînés sur du contenu produit par l’IA finiront par se nourrir d’eux-mêmes, comme l’ont rapporté PC Gamer et 80 Level. Quelques semaines plus tôt, dans le podcast de Lex Fridman, il s’était dit « moins effrayé que beaucoup de gens » et estimait que l’IA pourrait être un excellent outil si elle est bien utilisée, mais qu’elle produirait un travail générique si on l’utilisait pour remplacer la créativité. Houser a quitté Rockstar en mars 2020, donc ses opinions ne parlent ni pour le studio ni pour GTA 6.

    Sources : PC Gamer · 80 Level · PC Gamer (2) · Video Games Chronicle · Video Games Chronicle (2)

Pas encore connu

Ce que Rockstar n’a pas dit, au 20 octobre 2026. Nous compléterons quand ce sera le cas.

  • Le comportement des foules et de la circulation quand un vrai chaos éclate ; Digital Foundry note que les images sélectionnées ne le montrent pas.
  • Si des PNJ individuels, comme les commerçants que vous avez braqués, vous reconnaissent plus tard, au-delà du système de pression de la police.
  • Combien de temps durent un signalement de la police et une zone chaude sur la carte, et ce qui les fait exactement retomber.
  • Ce qui change à chaque niveau de recherche, surtout à cinq et six étoiles, et comment les tactiques de la police s’intensifient.
  • La réaction de la police face à une arme portée de façon visible : Nelson dit qu’une arme longue dans le dos ne pose pas de problème, tandis que le récapitulatif des previews de ComicBook indique que le monde y réagit.
  • Si les vidéos filmées par les passants ou les publications sur les réseaux sociaux alimentent le système de recherche ou le profil criminel.
  • Comment le profil criminel change concrètement la façon dont les piétons, la police ou les gangs vous traitent.
  • Si les gangs contrôlent des territoires, réagissent à vous en tant que groupes ou se battent entre eux dans le monde ouvert.
  • Le comportement de la faune en jeu : si les prédateurs chassent d’eux-mêmes, si les animaux attaquent le joueur, et comment fonctionnent la chasse et la pêche.
  • Si le chiffre de 600 000 animations concerne uniquement les PNJ ou tout le jeu ; GamesRadar+ et ComicBook le décrivent différemment, et l’article original du New York Times n’a pas pu être vérifié.
  • Quels systèmes de GTA 6 utilisent l’apprentissage automatique, s’il y en a ; Take-Two n’a parlé de l’IA qu’en termes généraux.
  • Si les brevets de navigation et de locomotion de Take-Two, ou un middleware physique comme Euphoria, sont utilisés dans GTA 6.

FAQ

GTA 6 utilise-t-il l’IA ?

Pas d’IA générative, selon Take-Two : son PDG Strauss Zelnick a déclaré en février 2026 qu’elle n’a « aucune part » dans ce que crée Rockstar, et Rob Nelson, de Rockstar, aurait donné la même réponse en août. Nelson attribue le comportement des piétons aux équipes de game design, de code, d’animation et d’écriture de Rockstar. Zelnick indique que Take-Two utilise depuis longtemps l’apprentissage automatique dans ses jeux, mais n’a pas dit où il apparaît dans GTA 6, s’il y apparaît.

GTA 6 a-t-il des PNJ dotés d’une IA façon ChatGPT ?

Rien ne le prouve. Le PDG de Take-Two affirme que l’IA générative n’a aucune part dans GTA 6, Rob Nelson aurait dit qu’aucune n’a été utilisée, et IGN indique que Rockstar avait une équipe à Los Angeles chargée d’écrire les dialogues des PNJ : considérez donc les affirmations sur des piétons chatbots dotés d’IA comme de la spéculation non confirmée.

Les PNJ de GTA 6 sont-ils intelligents ?

Plus réactifs qu’avant, selon Rockstar : Nelson indique que les gens remarquent ceux qui les écoutent ou les suivent, s’éloignent quand vous tenez une arme et peuvent être armés et agir selon leurs propres impulsions, et El País a vu des passants flirter, tenter de voler le joueur ou donner des tuyaux. Tout cela provient d’images et de démos contrôlées par Rockstar, et Digital Foundry prévient que des images sélectionnées ne peuvent pas montrer comment les foules gèrent un vrai chaos.

La police se souvient-elle de vous dans GTA 6 ?

Oui, plus qu’avant : selon Nelson, Rockstar a donné à la police « une mémoire un peu plus persistante », et des icônes sous les étoiles de recherche indiquent si elle connaît votre visage, vos vêtements, votre véhicule ou le fait que vous êtes en couple. Selon IGN, une scène de crime reste une zone chaude que la police continue de fouiller, et changer complètement de tenue, de voiture ou se séparer aide à la semer ; on ne sait pas combien de temps dure un signalement.

Comment fonctionne le système de recherche dans GTA 6 ?

Selon Rob Nelson, un crime n’est signalé que si quelqu’un en est témoin ou si une alarme se déclenche, et les médias qui ont vu An Extended Look et la démo de Rockstar indiquent que la jauge monte désormais à six étoiles. Des icônes de recherche montrent ce que la police sait de vous, IGN indique que les étoiles sont vides tant que la police n’a pas votre signalement, et Nelson dit qu’à trois étoiles en ville, fuir à pied par les ruelles est souvent la meilleure option.

Y a-t-il un niveau de recherche à six étoiles dans GTA 6 ?

Oui, d’après les images : GamesRadar+ et Push Square ont tous deux vu la jauge de recherche atteindre six étoiles dans An Extended Look, et IGN et El País rapportent la même chose d’après la démo de Rockstar. Rockstar n’a pas expliqué ce qu’apporte chaque niveau d’étoiles.

La police apparaît-elle sur la minicarte dans GTA 6 ?

Non. Selon Nelson, la police n’apparaît plus sur le radar pendant une poursuite, mais quand vous utilisez la nouvelle vue Focus, un changement que Push Square a aussi repéré dans An Extended Look.

Les PNJ réagissent-ils si vous portez une arme dans GTA 6 ?

Oui, selon Rockstar : Rob Nelson a dit que les gens réagissent et s’éloignent quand vous avez une arme à la main, contrairement à GTA 5, même si une arme longue dans le dos ne devrait pas poser de problème et que vous pouvez toujours porter deux armes de poing dissimulées. On ne sait pas en détail à quelle vitesse la police intervient.

Peut-on parler aux PNJ dans GTA 6 ?

Oui. Arme rangée, maintenir la gâchette gauche fait apparaître des options d’interaction, un système repris de Red Dead Redemption 2 et visible dans An Extended Look ; selon les previews, les options comprennent saluer, narguer, calmer et provoquer.

Les PNJ se défendent-ils dans GTA 6 ?

Oui, dans les images et previews à ce jour : Dexerto et GamesRadar+ notent que des commerçants et des passants ripostent pendant les braquages, et Rob Nelson dit que d’autres habitants de Leonida sont armés et agissent selon leurs propres impulsions.

Combien d’animations ont les PNJ de GTA 6 ?

Plus de 600 000, selon certaines sources. Selon GamesRadar+, Rockstar a donné ce chiffre au New York Times pour les animations des PNJ, contre 55 000 dans GTA 5 et 300 000 dans Red Dead Redemption 2, et le récapitulatif des previews de ComicBook cite le même nombre ; Rockstar ne l’a pas publié sur ses propres canaux.

Les animaux se comportent-ils de façon réaliste dans GTA 6 ?

Les propres images de Rockstar montrent un puma traquant des cerfs et des alligators à Grassrivers, les médias ont repéré des lamantins, des dauphins et d’autres animaux dans les vidéos, et VGC, citant Game Informer, fait état de plus de 170 espèces. Rockstar n’a pas expliqué comment les animaux se comportent, s’ils attaquent ni comment fonctionne la chasse.

Existe-t-il un brevet de Rockstar sur l’IA des PNJ de GTA 6 ?

Take-Two détient des brevets crédités à des employés de Rockstar sur la navigation des véhicules PNJ et sur le mouvement des personnages, et des médias les ont reliés à GTA 6. Les brevets ne nomment aucun jeu, et ni Rockstar ni Take-Two n’ont dit que GTA 6 les utilise.

Les PNJ vous filment-ils et publient-ils en ligne dans GTA 6 ?

Non confirmé. Les trailers sont pleins de clips de réseaux sociaux de l’univers du jeu et le téléphone a des fils fonctionnels, mais rien de la part de Rockstar ni des previews n’indique que les vidéos des passants influent sur la police ou votre réputation ; IGN n’a évoqué l’idée qu’à titre de spéculation.

De Rockstar· Rockstar ou Take-Two l’affirme : sur son site, le Newswire, des fiches boutique ou ses propres interviews.Vu dans les images· Vu ou entendu dans les vidéos de Rockstar et identifié par des médias ; Rockstar ne l’a pas nommé.Rapporté· Le compte rendu, par un média, d’une preview, d’une interview ou d’images.Non confirmé· Largement répété, mais aucune source fiable ne le confirme.Rien ici ne provient de fuites.