Pular para o conteúdo
GTA 6 Everything

Como funciona

NPCs e IA em GTA 6

O que a Rockstar mostrou e disse sobre como as pessoas, a polícia e os animais de Leonida se comportam, e o que a Take-Two diz sobre usar IA para fazer o jogo.

44 fatos, 17 direto da Rockstar · Conferido em

Em resumo

A Rockstar falou muito mais sobre como o povo de Leonida se comporta do que sobre a tecnologia por trás dele. Em entrevistas e prévias de agosto de 2026, Rob Nelson, da Rockstar North, descreveu pedestres que percebem quem os espiona e recuam diante de uma arma sacada, um sistema de procurado que só começa quando alguém testemunha um crime ou um alarme dispara, e uma polícia que se lembra do seu rosto, da sua roupa, do seu carro e do seu parceiro; as imagens mostram que o medidor agora chega a seis estrelas. No lado da tecnologia, o CEO da Take-Two, Strauss Zelnick, disse em fevereiro de 2026 que a IA generativa tem “participação zero” em GTA 6, Nelson teria dito o mesmo, e a Rockstar teria dito ao The New York Times que o jogo tem mais de 600.000 animações de NPCs. Existem patentes da Take-Two sobre navegação e animação de NPCs, mas ninguém confirmou que elas estão no jogo.

Atualizado em

A polícia e o sistema de procurado

Como um crime é denunciado, como os policiais te encontram e como você se livra deles.

  1. Um crime precisa de uma testemunha ou de um alarme

    Da Rockstar· Demo e entrevistas da Rockstar North: IGN (agosto de 2026) e TGG (reportado pela Dexerto, agosto de 2026)

    Rob Nelson, codiretor da Rockstar North, disse ao IGN que o sistema de procurado de GTA 6 só passa um crime para a polícia quando alguém o vê ou um alarme dispara, e que a central da polícia é “extremamente específica” sobre o que sabe. Ele deu ao youtuber TGG um exemplo do dia a dia, como reportou a Dexerto: tire um motorista do carro à força e ele vai chamar a polícia, então pode ser mais esperto arrombar um carro estacionado onde ninguém está olhando.

    Fontes: IGN · IGN (2) · Dexerto

  2. Ícones de pressão policial mostram o que a polícia sabe sobre você

    Visto em vídeo· An Extended Look; demo da Rockstar North

    No An Extended Look, pequenos ícones vermelhos abaixo das estrelas de procurado mostram o que a polícia sabe. O GamesRadar+ contou quatro durante uma perseguição: suas roupas, seu rosto, seu carro e o fato de vocês serem um casal, enquanto o Push Square também cita se você está armado. A PC Gamer e o IGN descrevem a mesma combinação de descrição, roupa, veículo e casal, e Nelson chama isso de “sistema de pressão policial”. O IGN diz que as estrelas aparecem vazadas enquanto a polícia não tem a sua descrição.

    Fontes: GamesRadar+ · Push Square · PC Gamer · IGN · IGN (2)

  3. Mudar o visual para despistar a polícia

    Reportado· Demo da Rockstar North, reportada pelo IGN e pelo Kotaku

    O IGN reporta que os ícones de rosto e de roupa somem separadamente. Na demo, um boné novo tirou o ícone de descrição, e o IGN diz que um corte de cabelo faz o mesmo, mas nem um chapéu nem óculos apagam o ícone de roupa: para isso é preciso uma roupa completamente nova, e por isso ele sugere deixar roupas extras no porta-malas do carro. Uma máscara usada durante o crime e tirada depois pode impedir que uma descrição chegue à polícia, mesmo que as câmeras de segurança peguem você. Nelson disse ao IGN que largar um carro que a polícia conhece, ou separar o casal, também baixa a pressão.

    Fontes: IGN · IGN (2) · IGN (3) · Kotaku

  4. A polícia se lembra de você e continua procurando

    Da Rockstar· Demo e entrevistas da Rockstar North (IGN, TGG); An Extended Look

    Nelson disse ao youtuber TGG que a Rockstar queria acabar com o velho padrão em que você despista a polícia e ela esquece você na hora, dando aos policiais “uma memória um pouco mais persistente”, como reportou o GamesRadar+. Na demo do IGN, ele apontou uma “zona quente” no mapa onde os policiais continuariam rondando por um tempo, e disse que dava para esperar ela esfriar, trocar de roupa ou separar Jason e Lucia. O Push Square nota que, como os policiais guardam a sua descrição, eles podem reconhecer você de novo mais tarde, mesmo depois de você ter escapado.

    Fontes: GamesRadar+ · IGN · IGN (2) · Push Square

  5. Com três estrelas na cidade, saia do carro

    Da Rockstar· Demo e entrevista da Rockstar North, reportadas pelo IGN

    Nelson disse ao IGN que não é muito difícil despistar uma estrela, mas que com três estrelas na cidade uma fuga de carro pode ser difícil, a menos que você esteja numa moto esportiva ou em algo muito rápido. O conselho dele foi sair das ruas e correr para os becos, e ele disse que a Rockstar se esforçou para que correr, pular de carros e escalar cercas fosse fluido nesse tipo de fuga.

    Fontes: IGN · GamesRadar+

  6. A polícia saiu do minimapa; o Focus a destaca

    Da Rockstar· Entrevista de Rob Nelson ao TGG; An Extended Look; demo da Rockstar North

    A polícia não aparece mais no radar durante uma perseguição. Nelson disse ao youtuber TGG, como reportou o GamesRadar+, que “eles aparecem quando você usa o Focus”, e que fugir pode ser mais difícil, mas mais divertido, porque é preciso pensar mais. O Push Square viu a mudança no An Extended Look, e o IGN descreve o Focus como uma forma de encontrar itens úteis e evitar a polícia.

    Fontes: GamesRadar+ · Push Square · IGN · ComicBook

  7. Alguns carros chamam a polícia

    Reportado· Demo da Rockstar North

    O IGN reporta que alguns veículos têm rastreadores avançados que avisam a polícia onde você está se você dirigir devagar demais, então ou você mantém a velocidade ou larga o carro. Nelson disse ao IGN que o app de celular Waink informa, antes de você roubar um carro, se ele tem rastreador, e o resumo das prévias do ComicBook diz que o app também mostra a que velocidade você precisa dirigir para se livrar dele. O El País cita rastreadores entre os sistemas de segurança dos carros que viu, sem dizer o que eles fazem.

    Fontes: IGN · IGN (2) · ComicBook · El País

  8. A polícia pode estar esperando do lado de fora de um assalto

    Reportado· Demo da Rockstar North

    Só o IGN reporta isso: se um assalto se arrasta, a polícia pode se acumular do lado de fora da loja ou do banco e estar pronta quando você sair, embora muitos alvos tenham outra saída, como uma porta dos fundos. O IGN apresenta isso como uma troca entre sair rápido e gastar tempo procurando mais saque.

    Fontes: IGN

  9. Câmeras de segurança e o que elas gravam

    Reportado· Demo da Rockstar North

    O El País, que assistiu a mais de uma hora de jogo na Rockstar North, diz que os assaltos podem envolver destruir as gravações das câmeras, além de ferramentas para driblar alarmes. O resumo das prévias do Kotaku diz que as câmeras de segurança, assim como as testemunhas, podem dar à polícia a sua descrição, e o IGN diz que uma máscara pode manter você anônimo até nas câmeras. Não foi explicado quanto as imagens gravadas pesam contra você.

    Fontes: El País · Kotaku · IGN

  10. O medidor de procurado vai até seis estrelas

    Visto em vídeo· An Extended Look; demo da Rockstar North

    O GamesRadar+ e o Push Square viram no An Extended Look que o medidor de procurado agora chega a seis estrelas, depois de GTA 5 limitá-lo a cinco. O IGN, que assistiu a uma demo da Rockstar, diz que é a primeira vez que seis estrelas aparecem na HUD desde Chinatown Wars, em 2009, e o El País reporta o mesmo máximo. O El País acrescenta que uma perseguição agora depende do que você fez, de quão violento foi e de quanto alvoroço causou, não só do número de estrelas.

    Fontes: GamesRadar+ · Push Square · IGN · IGN (2) · El País

  11. Os vídeos de celular de quem está por perto fazem você ser pego?

    Não confirmado

    Isso não está confirmado. Uma ideia popular entre os fãs é que os NPCs que filmam seus crimes vão postar os vídeos na internet ou passá-los à polícia. A Rockstar disse que testemunhas e alarmes acionam o sistema de procurado, e as prévias mencionam câmeras de segurança, mas nenhuma declaração da Rockstar ou prévia que encontramos diz que as imagens de celular de quem está por perto têm algum papel. O IGN levantou a ideia no explicativo dele sobre o sistema de procurado, mas só como especulação.

    Fontes: IGN · IGN (2) · IGN (3)

Como as pessoas reagem a você

  1. Os pedestres reagem a uma arma na sua mão

    Da Rockstar· Entrevista de Rob Nelson ao TGG (reportada em setembro de 2026); An Extended Look; matéria da Dazed (agosto de 2026)

    Nelson disse ao youtuber TGG que o costume de GTA 5 de deixar você sacar uma escopeta na frente das pessoas sem nenhuma reação “não funciona aqui”, como reportaram a Dexerto e o GamesRadar+. Ele disse que você sempre pode carregar duas armas curtas escondidas e que uma arma longa nas costas não deve ser problema, mas que as pessoas que veem uma na sua mão não gostam, reagem e começam a se afastar. O GamesRadar+ viu duas pessoas se afastando discretamente quando Lucia põe a máscara e saca uma arma no An Extended Look, e a matéria de agosto da Dazed diz que a cidade vai reagir se você andar pela rua com um fuzil.

    Fontes: Dexerto · GamesRadar+ · GamesRadar+ (2) · Dazed · Kotaku

  2. As pessoas percebem quem as espiona e quem as segue

    Da Rockstar· Entrevista da Rockstar North, reportada pelo IGN

    Dá para parar e ouvir as conversas dos NPCs, mas Nelson disse ao IGN que ficar perto demais de um grupo deve fazer você ser notado, muitas vezes com um “Opa, posso te ajudar?”. Seguir alguém de perto por tempo demais tem o mesmo efeito, e a pessoa pode então ficar agressiva ou simplesmente tentar fugir. Ele disse que a ideia começou em Red Dead Redemption 2 e foi ampliada para uma cidade moderna lotada.

    Fontes: IGN · IGN (2) · Kotaku · GamesRadar+

  3. Cumprimentar, provocar, acalmar ou instigar

    Visto em vídeo· An Extended Look; demo da Rockstar North

    Com a arma guardada, segurar o gatilho esquerdo não aponta mais para as pessoas; abre um pequeno menu de interações, um sistema de Red Dead Redemption 2 que o Push Square, o Kotaku e o GamesRadar+ notaram no An Extended Look. O IGN diz que cumprimentar e provocar são as opções iniciais, com acalmar e instigar oferecidas quando alguém fica agressivo. O GamesRadar+ viu Jason ter a opção de elogiar, dar bronca, fazer carinho ou estudar um cachorro.

    Fontes: Push Square · Kotaku · GamesRadar+ · IGN · IGN (2) · Kotaku (2)

  4. Você não é a única pessoa perigosa

    Da Rockstar· Demo e entrevistas da Rockstar North, reportadas pelo IGN

    Nelson disse ao IGN que nos jogos anteriores você ficava poderoso demais em comparação com todo mundo, exceto a polícia, enquanto Leonida tem pessoas com “impulsos próprios” que agem de acordo com eles: você não é mais a única pessoa armada ou disposta a partir para a violência. Na prévia do IGN, ele acrescentou que nos jogos anteriores todo mundo fugia apavorado assim que você aprontava, e que o mundo de GTA 6 não é assim. A demo do IGN incluiu um encontro com um grupo de corredores que se revelou pronto para atirar.

    Fontes: IGN · IGN (2) · IGN (3)

  5. Lojistas e pessoas por perto revidam

    Visto em vídeo· An Extended Look

    Os assaltos no An Extended Look nem sempre saem como planejado. A Dexerto nota donos de lojas atirando de volta, e o GamesRadar+ diz que pessoas comuns podem fazer justiça com as próprias mãos quando você assalta lojas e postos de gasolina. O GamesRadar+ também aponta uma mulher armada com martelos enfrentando a dupla.

    Fontes: Dexerto · GamesRadar+

  6. Nem todo confronto termina em tiroteio

    Reportado· Demo da Rockstar North; An Extended Look

    O IGN diz que agora os NPCs toleram níveis muito diferentes de confusão: provoque alguém e a pessoa pode se ofender ou atacar; saque uma arma e ela pode se encolher ou revidar. Na demo, Nelson apontou para um grupo de agressores sem atirar e disse ao IGN que isso acalmou a situação e todos fugiram; o IGN diz que o nível de procurado ficou baixo porque a polícia não estava respondendo a um crime violento. Num tiroteio, dá para ferir em vez de matar acertando um braço ou uma perna, ou arrancar a arma da mão de alguém com um tiro, e o Kotaku notou a mira piscando em amarelo, não em vermelho, no que parece ser um acerto não letal.

    Fontes: IGN · IGN (2) · IGN (3) · Kotaku

  7. Momentos não roteirizados na rua

    Reportado· Demo da Rockstar North (El País, IGN)

    As prévias descrevem um mundo que cria as próprias situações. Só o El País reporta uma que assistiu: uma mulher algemada quebrou a viatura para fugir, o taser de um policial acertou o parceiro dele em vez dela, e ela sumiu na multidão. O El País também viu pedestres se aproximarem para flertar, tentar roubar o jogador ou passar uma dica sobre um esconderijo de mercadoria ou de uma gangue. O IGN descreve encontros aleatórios como um advogado numa caçamba de lixo que troca conselhos jurídicos por comprimidos, e Nelson disse ao IGN que Jason uma vez sugeriu um trabalho quando passavam por um estacionamento, uma fala que o próprio Nelson nunca tinha ouvido.

    Fontes: El País · IGN · IGN (2) · IGN (3)

  8. A população mais variada da Rockstar até hoje

    Da Rockstar· Matéria da Dazed (agosto de 2026); demo da Rockstar North

    Jamie-Lee Lloyd, diretora de arte sênior de personagens da Rockstar, disse à Dazed que a equipe criou novas ferramentas e pipelines para “a população de personagens mais detalhada e variada que já criamos”, e que o modo como as pessoas se movem, interagem e se expressam importa tanto quanto a aparência. A Dazed descreve multidões de todas as idades e tamanhos, com tatuagens, piercings e cirurgias plásticas, vestidas de acordo com a sua parte do mapa, de Little Cuba a Mount Kalaga. O IGN diz que os tipos de corpo e as alturas dos NPCs variam muito mais do que em qualquer jogo anterior da Rockstar.

    Fontes: Dazed · Shacknews · Destructoid · IGN · Game Informer

  9. Um escritório da Rockstar dedicado aos pedestres

    Reportado· Matéria da Dazed; entrevista ao IGN

    A Dazed reporta que a equipe da Rockstar tem mais que o dobro do tamanho da época de Red Dead Redemption 2 e que a filial de Los Angeles trabalha quase inteiramente nos pedestres do jogo. O IGN diz que a Rockstar tinha uma equipe em LA dedicada aos diálogos dos NPCs. As duas descrições diferem no alcance, e a Rockstar não disse mais nada sobre o que a equipe faz.

    Fontes: Dazed · Destructoid · GamesRadar+ · IGN

  10. Multidões densas em baladas, praias e no trânsito

    Visto em vídeo· An Extended Look

    O Push Square e a Digital Foundry apontam espaços muito lotados no An Extended Look: o Push Square destaca uma balada cheia por onde Jason se espreme, e a Digital Foundry menciona grandes multidões em baladas e praias. A Digital Foundry vê sinais de navegação crível, reações variadas e pessoas que continuam existindo quando entram e saem do seu entorno, mas avisa que imagens selecionadas não mostram como as multidões lidam com o caos. Nelson disse ao IGN que a densidade do trânsito e das pessoas, e o detalhe das reações delas a você, podem ser um choque.

    Fontes: Push Square · Digital Foundry · IGN

  11. O seu Criminal Profile pode mudar como o mundo trata você

    Da Rockstar· Demo e entrevistas da Rockstar North, reportadas pelo IGN; An Extended Look

    O Criminal Profile, que o IGN chama de versão de GTA 6 do sistema de Honra de Red Dead Redemption 2, registra padrões no seu jeito de jogar. Nelson disse ao IGN que não existe um jeito certo de jogar, mas que “ações consistentes podem ter impacto” na reação do mundo a você e em como a história se desenrola. Ele disse que assaltos, o que as missões exigem e a legítima defesa estão liberados; o que muda o perfil é ir sempre além do necessário. O IGN viu que jogar o lixo na lixeira ajuda, e diz que Nelson citou alimentar animais como outra forma.

    Fontes: IGN · IGN (2) · IGN (3) · Push Square

  12. O parceiro como companheiro controlado pela IA

    Reportado· Demo da Rockstar North (IGN, El País)

    Quando você joga com um dos dois, pode ligar ou mandar mensagem para o outro vir se juntar a você, segundo o IGN. Numa busca policial, dá para mandar o parceiro fugir enquanto você segura a pressão, e se vocês estiverem separados ele manda mensagem quando a barra estiver limpa; a prévia do IGN acrescenta que, se um se mete em confusão com um estranho, o outro dá cobertura. O El País diz que o parceiro que você não está controlando pode vigiar os reféns durante um assalto.

    Fontes: IGN · IGN (2) · El País

  13. Um mundo que se filma

    Visto em vídeo· Trailer 1; matéria da Dazed; demo da Rockstar North

    Boa parte do Trailer 1 é feita de posts de redes sociais do próprio jogo: vídeos verticais e uma live com um feed de comentários rolando, como o GamesRadar+ e a PC Gamer catalogaram. A Dazed confirma feeds sociais funcionais no celular, e o IGN reporta que dá para navegar e seguir perfis no Snapmatic, mas não para postar suas próprias fotos, porque Jason e Lucia querem evitar deixar rastros digitais.

    Fontes: GamesRadar+ · PC Gamer · Dazed · IGN · Kotaku

  14. De onde veio o sistema de interação com NPCs

    Reportado· Vídeo de Jason Schreier (Bloomberg), reportado pelo GamesRadar+ em 2026-10-20

    Só o GamesRadar+ reporta isso, repassando um vídeo no YouTube de Jason Schreier, da Bloomberg, depois da visita dele à Rockstar. Schreier diz que o vice-presidente de animação Mark Tennant criou um protótipo por volta de 2014 ou 2015 que permitia usar o botão de mira para cumprimentar ou provocar pessoas em vez de apontar uma arma, e que o líder técnico Phil Hooker a princípio quis esconder isso de Nelson por causa do trabalho extra que traria. Nelson teria adorado quando viu; o sistema saiu em Red Dead Redemption 2, e Nelson disse ao IGN que ele volta em GTA 6 numa forma evoluída.

    Fontes: GamesRadar+ · IGN

Animais

  1. Predadores espreitando presas

    Da Rockstar· Página Only in Leonida (imagens oficiais e suas descrições)

    A própria descrição da Rockstar para uma imagem de Mount Kalaga diz: “Um puma espreita uma manada de cervos bebendo água num riacho no Mount Kalaga National Park.” O texto de Grassrivers alerta para “predadores muito mais mortais” do que os jacarés entre os manguezais, e outras imagens oficiais mostram jacarés ao redor de um aerobarco e num pântano durante uma perseguição policial. A Rockstar não explicou até que ponto os animais caçam, fogem ou atacam por conta própria durante o jogo.

    Fontes: Rockstar Games

  2. Terra de caça e pesca, ainda sem explicação

    Da Rockstar· Página Only in Leonida

    A Rockstar descreve Mount Kalaga como um lugar com “caça, pesca e trilhas off-road de primeira”. Ela não disse como a caça funciona, quais animais podem ser caçados nem como a vida selvagem reage a você.

    Fontes: Rockstar Games

  3. Mais de 170 espécies de animais

    Reportado· Matéria de capa da Game Informer (setembro de 2026), reportada pelo VGC

    O VGC, reportando sobre a matéria de capa da Game Informer, diz que a Rockstar fala em mais de 170 espécies na fauna de Leonida, incluindo 60 tipos de aves, 30 mamíferos terrestres e vida marinha como tubarões, baleias e águas-vivas. A matéria da própria Game Informer é paga, então isso se apoia no relato do VGC.

    Fontes: Video Games Chronicle · Game Informer

  4. A vida selvagem nas imagens oficiais

    Visto em vídeo· Trailer 2; An Extended Look

    Os animais aparecem por todo o material da Rockstar. No An Extended Look, o Kotaku e o GamesRadar+ viram peixes-boi na água, e o GamesRadar+ também notou golfinhos e arraias. A análise do Trailer 2 da PC Gamer encontrou uma iguana, um guaxinim revirando uma lata de lixo, um gato em cima de um caixa eletrônico, uma píton de estimação e um tubarão-branco embaixo de uma marina movimentada. Ver animais nos trailers não diz como eles se comportam no jogo.

    Fontes: Kotaku · GamesRadar+ · PC Gamer

  5. Fazer carinho em cachorros e alimentar animais

    Visto em vídeo· An Extended Look; demo da Rockstar North

    No An Extended Look, Jason faz carinho num cachorro pelo comando de interação e recebe uma mensagem de karma positivo, como notaram o TheGamer, o Push Square e a PC Gamer. O IGN e o Kotaku dizem que também dá para dar bronca nos cachorros, o Kotaku diz que dá para comprar petiscos para eles, e o IGN diz que Nelson citou alimentar animais como uma forma de melhorar o seu Criminal Profile.

    Fontes: TheGamer · Push Square · PC Gamer · IGN · Kotaku · IGN (2)

  6. Estudar animais, no zoológico ou na natureza

    Reportado· Demo da Rockstar North; An Extended Look

    O IGN reporta que dá para estudar animais, no zoológico ou na natureza, marcando cada espécie nova numa lista, um sistema que ele diz vir de Red Dead Redemption 2. O GamesRadar+ viu uma opção de estudar entre os comandos quando Jason encontra um cachorro no An Extended Look. A Dexerto repete o detalhe da prévia do IGN, e o Kotaku e o El País citam observar ou interagir com a vida selvagem entre as atividades.

    Fontes: IGN · GamesRadar+ · Dexerto · Kotaku · El País

A tecnologia: IA, aprendizado de máquina e patentes

O que a Rockstar e a Take-Two disseram sobre como o comportamento é feito, e o que é só uma patente ou um rumor.

  1. Take-Two: a IA generativa tem “participação zero” em GTA 6

    Da Rockstar· Entrevista ao GamesIndustry.biz, 3 de fevereiro de 2026; matéria de capa da Game Informer (setembro de 2026)

    O CEO da Take-Two, Strauss Zelnick, disse ao GamesIndustry.biz em fevereiro de 2026: “Especificamente em relação a GTA 6, a IA generativa tem participação zero no que a Rockstar Games está construindo.” Ele disse que os mundos da Rockstar são feitos à mão, construídos uma rua e um bairro de cada vez, e não gerados proceduralmente. Aaron Garbut, da Rockstar, disse à parte à Game Informer, como reportou o VGC, que Leonida tem “uma qualidade artesanal em cada pedacinho”.

    Fontes: GamesIndustry.biz · Insider Gaming · 80 Level · Video Games Chronicle

  2. Rob Nelson, da Rockstar, também teria dito que não há IA generativa

    Reportado· Kinda Funny Gamescast, reportado pelo GamesRadar+ (agosto de 2026)

    O GamesRadar+ reporta que Andy Cortez e Greg Miller, do Kinda Funny, perguntaram a Nelson se IA generativa foi usada para fazer GTA 6, e que ele simplesmente disse “não”. O resumo das prévias de agosto do ComicBook também diz que a Rockstar afirma não ter usado IA generativa durante o desenvolvimento. Não ouvimos nós mesmos essa conversa no podcast, então isso se apoia nessas reportagens.

    Fontes: GamesRadar+ · ComicBook

  3. A Take-Two usa, sim, IA e aprendizado de máquina

    Da Rockstar· Entrevista ao GamesIndustry.biz, 3 de fevereiro de 2026

    Na mesma entrevista, Zelnick disse que os produtos da Take-Two sempre dependeram de aprendizado de máquina e IA, que a empresa tem “centenas de projetos-piloto e implementações”, inclusive dentro dos estúdios, e que as ferramentas de IA generativa já estão economizando dinheiro e tempo. Ele traçou o limite na criatividade, dizendo que as ferramentas sozinhas não fazem um grande entretenimento. Ele não disse quais sistemas de GTA 6, se é que algum, usam aprendizado de máquina.

    Fontes: GamesIndustry.biz · 80 Level

  4. O que o relatório anual da Take-Two diz sobre IA

    Da Rockstar· Formulário 10-K, entregue em 22 de maio de 2026

    O relatório anual da Take-Two do ano encerrado em 31 de março de 2026, entregue à SEC em 22 de maio de 2026, diz que a empresa está investindo em ferramentas e tecnologias de IA, em parte para melhorar a jogabilidade. O mesmo documento lista a IA como um risco para o negócio, citando possível fiscalização regulatória, processos, reivindicações de direitos autorais, danos à reputação e a visão negativa dos usuários sobre automação e IA. Ele não liga a IA a GTA 6.

    Fontes: Take-Two Interactive (SEC filing)

  5. Zelnick: a IA faz assets, não sucessos

    Da Rockstar· The Game Business (março de 2026); Business Insider (maio de 2026)

    Em março de 2026, Zelnick disse ao The Game Business que a ideia de alguém apertar um botão para gerar um sucesso é “uma noção risível”, embora tenha dito que ferramentas de IA podem ajudar com assets, storyboards e a explorar opções de enredo. O Business Insider reportou em maio de 2026 que a Take-Two incentiva os funcionários a experimentar assistentes de IA, entre eles o Claude, da Anthropic, e o Gemini, do Google, citando Zelnick dizendo que ferramentas mais fáceis aumentam as ambições e geram “mais trabalho, não menos trabalho”. Num podcast mais tarde naquele mês, ele disse que a IA é boa para criar assets, mas que “criar sucessos não é criar assets”.

    Fontes: The Game Business · Push Square · Business Insider · Business Insider (2)

  6. Em 2023, Zelnick imaginava a IA deixando os NPCs mais divertidos

    Da Rockstar· Paley International Council Summit, 7 de novembro de 2023

    Em 7 de novembro de 2023, falando no Paley International Council Summit, Zelnick disse que as interações com NPCs são roteirizadas e que os personagens “em geral não são muito interessantes”, e que com IA “dá para imaginar todos os NPCs ficando realmente interessantes e divertidos”, como reportou o VGC. Ele falava do setor em geral e não quis dizer se GTA 6 usaria IA generativa. A declaração dele de fevereiro de 2026 de que a IA generativa não tem participação em GTA 6 é a resposta posterior e mais específica.

    Fontes: Video Games Chronicle · GamesIndustry.biz

  7. Como a Rockstar diz que constrói o comportamento dos NPCs

    Da Rockstar· Entrevista da Rockstar North, reportada pelo IGN; matéria da Dazed

    Nelson disse ao IGN que interações críveis dão muito trabalho de design, comportamentos programados, animação e roteiro, e que essas equipes tiveram de “virar estudantes do comportamento humano”, observando como pessoas reais agem e como as conversas sobem e descem. A Dazed reporta uma equipe de pesquisa da Rockstar dedicada e instalada em Miami. A Rockstar não disse que algum desses comportamentos venha de IA generativa.

    Fontes: IGN · Dazed

  8. Mais de 600.000 animações

    Reportado· Rockstar ao The New York Times (agosto de 2026), reportado pelo GamesRadar+

    A Rockstar disse ao The New York Times que GTA 6 tem mais de 600.000 animações de NPCs, contra 55.000 em GTA 5 e 300.000 em Red Dead Redemption 2, segundo o GamesRadar+. O resumo das prévias do ComicBook dá o mesmo número de mais de 600.000 para o jogo como um todo. Não conseguimos abrir a matéria do Times, e a Rockstar não explicou como as animações são contadas.

    Fontes: GamesRadar+ · ComicBook

  9. Animações ajustadas a cada corpo

    Reportado· Demo da Rockstar North

    Só o IGN reporta isso: como os corpos dos NPCs agora variam muito mais em formato e altura, o jogo reajusta as animações na hora para que pessoas de tamanhos diferentes interajam de forma crível com o ambiente e umas com as outras. A Rockstar não explicou como o sistema funciona.

    Fontes: IGN

  10. Uma patente da Take-Two sobre o movimento de personagens

    Reportado· Registro de patente dos EUA

    US patent 11,620,781, filed in October 2020 and granted to Take-Two in April 2023, describes building character movement from small, data-driven animation blocks that can change style for conditions such as rain, tiredness or injury, rather than making a separate animation set for every state. Push Square connected it to GTA 6 in October 2023, after a Reddit user found it; the patent record lists Tobias Kleanthous first among its six inventors. The patent names no game, and 80 Level later stressed that such patents prove nothing about what ships.

    Fontes: Google Patents · Push Square · 80 Level

  11. NPCs com chatbot de IA em GTA 6

    Não confirmado

    Isso não está confirmado, e não há evidência disso: nem a Rockstar nem a Take-Two disseram que os pedestres de GTA 6 têm conversas geradas por IA. O CEO da Take-Two disse que a IA generativa tem “participação zero” no jogo, Nelson teria dito que nenhuma IA generativa foi usada, e o IGN diz que a Rockstar tinha uma equipe em LA escrevendo os diálogos dos NPCs. Trate as afirmações sobre NPCs no estilo do ChatGPT como especulação.

    Fontes: GamesIndustry.biz · GamesRadar+ · IGN

  12. As opiniões de Dan Houser sobre IA não são as da Rockstar

    Reportado· Entrevistas à Virgin Radio UK e ao podcast de Lex Fridman, fim de 2025

    O cofundador da Rockstar Dan Houser comparou a IA à doença da vaca louca na Virgin Radio UK no fim de 2025, argumentando que modelos treinados com conteúdo feito por IA vão acabar se alimentando de si mesmos, como reportaram a PC Gamer e o 80 Level. Semanas antes, no podcast de Lex Fridman, ele disse que estava “menos assustado do que muita gente” e que a IA pode ser uma ótima ferramenta se bem usada, mas produziria trabalhos genéricos se usada para substituir a criatividade. Houser saiu da Rockstar em março de 2020, então as opiniões dele não falam pelo estúdio nem por GTA 6.

    Fontes: PC Gamer · 80 Level · PC Gamer (2) · Video Games Chronicle · Video Games Chronicle (2)

Ainda não se sabe

O que a Rockstar não disse, em 20 de outubro de 2026. Vamos preencher isso quando ela disser.

  • Como as multidões e o trânsito se comportam quando o caos de verdade começa; a Digital Foundry nota que as imagens selecionadas não mostram isso.
  • Se NPCs individuais, como lojistas que você assaltou, reconhecem você mais tarde, além do sistema de pressão policial.
  • Quanto tempo duram a descrição da polícia e uma zona quente no mapa, e o que exatamente faz com que esfriem.
  • O que muda em cada nível de procurado, principalmente com cinco e seis estrelas, e como as táticas da polícia escalam.
  • Como a polícia reage a uma arma carregada à vista: Nelson diz que uma arma longa nas costas não tem problema, enquanto o resumo das prévias do ComicBook diz que o mundo reage a ela.
  • Se os vídeos de celular de quem está por perto ou os posts em redes sociais alimentam o sistema de procurado ou o Criminal Profile.
  • Como o Criminal Profile muda concretamente a forma como pedestres, policiais ou gangues tratam você.
  • Se as gangues controlam território, reagem a você como grupo ou brigam entre si no mundo aberto.
  • Como a vida selvagem se comporta no jogo: se os predadores caçam sozinhos, se os animais atacam o jogador e como funcionam a caça e a pesca.
  • Se o número de 600.000 animações cobre só os NPCs ou o jogo inteiro; o GamesRadar+ e o ComicBook o descrevem de forma diferente, e não foi possível checar o original do New York Times.
  • Quais sistemas de GTA 6, se é que algum, usam aprendizado de máquina; a Take-Two só falou sobre o uso de IA em termos gerais.
  • Se as patentes de navegação e de locomoção da Take-Two, ou middleware de física como o Euphoria, são usados em GTA 6.

FAQ

GTA 6 usa IA?

Não IA generativa, segundo a Take-Two: o CEO Strauss Zelnick disse em fevereiro de 2026 que ela tem “participação zero” no que a Rockstar está fazendo, e Rob Nelson, da Rockstar, teria dado a mesma resposta em agosto. Nelson atribui o comportamento dos pedestres às equipes de design, programação, animação e roteiro da Rockstar. Zelnick diz que a Take-Two usa aprendizado de máquina nos seus jogos há muito tempo, mas não disse onde, se é que em algum lugar, ele aparece em GTA 6.

GTA 6 tem NPCs com IA no estilo do ChatGPT?

Não há nenhuma evidência disso. O CEO da Take-Two diz que a IA generativa não tem participação em GTA 6, Rob Nelson teria dito que ela não foi usada, e o IGN diz que a Rockstar tinha uma equipe em Los Angeles escrevendo os diálogos dos NPCs, então trate as afirmações sobre pedestres com chatbot de IA como especulação não confirmada.

Quão inteligentes são os NPCs de GTA 6?

Mais reativos do que antes, segundo a Rockstar: Nelson diz que as pessoas percebem quem as espiona e quem as segue, se afastam quando você empunha uma arma e podem andar armadas e agir por impulsos próprios, e o El País viu pedestres flertando, tentando roubar o jogador e passando dicas. Tudo isso vem de imagens e demos controladas pela Rockstar, e a Digital Foundry faz a ressalva de que imagens selecionadas não mostram como as multidões lidam com o caos de verdade.

A polícia se lembra de você em GTA 6?

Sim, mais do que antes: Nelson diz que a Rockstar deu à polícia “uma memória um pouco mais persistente”, e ícones abaixo das estrelas de procurado mostram se ela conhece seu rosto, sua roupa, seu veículo ou que vocês são um casal. O IGN reporta que a cena de um crime continua sendo uma zona quente que a polícia segue vasculhando, e que trocar a roupa inteira, mudar de carro ou se separar ajuda a despistá-la; não foi explicado quanto tempo dura uma descrição.

Como funciona o sistema de procurado em GTA 6?

Rob Nelson diz que um crime só é denunciado se alguém testemunhar ou um alarme disparar, e os veículos que viram o An Extended Look e a demo da Rockstar dizem que o medidor agora vai até seis estrelas. Ícones de pressão policial mostram o que a polícia sabe sobre você, o IGN diz que as estrelas ficam vazadas enquanto a polícia não tem a sua descrição, e Nelson diz que, com três estrelas na cidade, fugir a pé pelos becos costuma ser a melhor opção.

GTA 6 tem nível de procurado de seis estrelas?

Sim, pelo que as imagens mostram: o GamesRadar+ e o Push Square viram o medidor de procurado chegar a seis estrelas no An Extended Look, e o IGN e o El País reportam o mesmo a partir da demo da Rockstar. A Rockstar não explicou o que cada nível de estrela traz.

A polícia aparece no minimapa em GTA 6?

Não. Nelson diz que a polícia não aparece mais no radar durante uma perseguição e, em vez disso, aparece quando você usa a nova visão Focus, uma mudança que o Push Square também notou no An Extended Look.

Os NPCs reagem se você andar armado em GTA 6?

Sim, segundo a Rockstar: Rob Nelson disse que as pessoas reagem e se afastam quando você está com uma arma na mão, ao contrário de GTA 5, embora uma arma longa nas costas não deva ser problema e você sempre possa carregar duas armas curtas escondidas. Não foi detalhado com que rapidez a polícia intervém.

Dá para conversar com NPCs em GTA 6?

Sim. Com a arma guardada, segurar o gatilho esquerdo abre opções de interação, um sistema herdado de Red Dead Redemption 2 e visto no An Extended Look; as prévias dizem que as opções incluem cumprimentar, provocar, acalmar e instigar.

Os NPCs revidam em GTA 6?

Sim, nas imagens e prévias até agora: a Dexerto e o GamesRadar+ notam lojistas e pessoas por perto revidando durante assaltos, e Rob Nelson diz que outros moradores de Leonida andam armados e agem por impulsos próprios.

Quantas animações têm os NPCs de GTA 6?

Segundo relatos, mais de 600.000. O GamesRadar+ diz que a Rockstar deu esse número de animações de NPCs ao The New York Times, contra 55.000 em GTA 5 e 300.000 em Red Dead Redemption 2, e o resumo das prévias do ComicBook cita o mesmo número; a Rockstar não o publicou nos próprios canais.

Os animais se comportam de forma realista em GTA 6?

As próprias imagens da Rockstar mostram um puma espreitando cervos e jacarés em Grassrivers, a imprensa viu peixes-boi, golfinhos e outros nas imagens, e o VGC, citando a Game Informer, reporta mais de 170 espécies. A Rockstar não explicou como os animais se comportam, se atacam nem como a caça funciona.

Existe uma patente da Rockstar para a IA dos NPCs de GTA 6?

A Take-Two tem patentes creditadas a funcionários da Rockstar sobre a navegação de veículos de NPCs e sobre o movimento de personagens, e a imprensa as associou a GTA 6. As patentes não citam nenhum jogo, e nem a Rockstar nem a Take-Two disseram que GTA 6 as usa.

Os NPCs filmam você e postam na internet em GTA 6?

Não confirmado. Os trailers estão cheios de vídeos de redes sociais do próprio jogo e o celular tem feeds funcionais, mas nada da Rockstar ou das prévias diz que os vídeos de celular de quem está por perto afetam a polícia ou a sua reputação; o IGN levantou a ideia só como especulação.

Da Rockstar· A Rockstar ou a Take-Two diz isso: no seu site, no Newswire, em páginas de lojas ou nas próprias entrevistas.Visto em vídeo· Visto ou ouvido no material da Rockstar e identificado pela imprensa; a Rockstar não deu nome a ele.Reportado· O relato de um veículo de imprensa sobre uma prévia, entrevista ou vídeo.Não confirmado· Muito repetido, mas nenhuma fonte confiável confirma.Nada aqui vem de vazamentos.